1. 電腦美術設計是什麼
電腦美術設計三維動畫製作流程
三維動畫的製作是一個系統,復雜的過程.
1.前期規劃(劇本,造型設定,故事板)
1). 概念設計——業內通用的專業動畫流程前期製作.
2). 內容包括根據劇本繪制的動畫場景、角色、道具等的二維設計以及整體動畫風格定位工作, 給後 面三維製作提供參考。
3) 分鏡故事板——根據文字創意劇本進行的實際製作的分鏡頭工作;手繪圖畫構築出畫面; 解釋鏡 頭運動;講述情節給後面三維製作提供參考.
2.中期製作
4) 3D粗模——在三維軟體中由建模人員製作出故事的場景、角色、道具的粗略模型,為Layout做准 備
5) 3D故事板(Layout)——用3D粗模根據劇本和分鏡故事板製作出Layout(3D故事板)。其中包括 軟體中攝像機機位擺放安排、基本動畫、鏡頭時間定製等知識。
6) 3D角色模型\3D場景\道具模型——根據概念設計以及客戶、監制、導演等的綜合意見,在三維軟 件中進行模型的精確製作,是最終動畫成片中的全部「演員」。
7) 貼圖材質——根據概念設計以及客戶、監制、導演等的綜合意見,對3D模型 「化妝」,進行色彩 、紋理、質感等的設定工作,是動畫製作流程中的必不可少的重要環節。
8) 骨骼蒙皮——根據故事情節分析,對3D中需要動畫的模型(主要為角色)進行動畫前的一些變形 、動作驅動等相關設置,為動畫師做好預備工作,提供動畫解決方案。
9) 分鏡動畫——參考劇本、分鏡故事板,動畫師會根據Layout的鏡頭和時間,給角色或其它需要活 動的對象製作出每個鏡頭的表演動畫。
10)燈光——根據前期概念設計的風格定位,由燈光師對動畫場景進行照亮、細致的描繪、材質的精 細調節,把握每個鏡頭的渲染氣氛。
3.後期製作
11)3D特效——根據具體故事,由特效師製作。若干種水、煙、霧、火、光效在三維軟體(maya)中 的實際製作表現方法。
12)分層渲染/合成——動畫、燈光製作完成後,由渲染人員根據後期合成師的意見把各鏡頭文件分層 渲染,提供合成用的圖層和通道。
13)配音配樂——由劇本設計需要,由專業配音師根據鏡頭配音,根據劇情配上合適背景音樂和各種 音效
14)剪輯——用渲染的各圖層影像,由後期人員合成完整成片,並根據客戶及監制、導演意見剪輯成 不同版本,以供不同需要用。
從上我們可以看出想要真正進入影視動畫行業,光會其中的某一塊是不夠的,必須要全面掌握才能很好協調各個方面,建議想進入這行的同學們,最好先就行全面系統的學習,然後找到自己最擅長的一塊進行深入,這才是進入影視動畫行業的卻途徑。
室內設計的方法與程序步驟
室內設計的方法
室內設計的方法,這里著重從設計者的思考方法來分析,主要有以下幾點:
1、大處著眼、細處著手,總體與細部深入推敲
大處著眼,即是如第一章中所敘述的,室內設計應考慮的幾個基本觀點。這樣,在設計時思考問題和著手設計的起點就高,有一個設計的全局觀念。細處著手是指具體進行設計時,必須根據室內的使用性質,深入調查、收集信息,掌握必要的資料和數據,從最基本的人體尺度、人流動線、活動范圍和特點、傢具與設備等的尺寸和使用它們必須的空間等著手。
2、從里到外、從外到里,局部與整體協調統一
建築師A?依可尼可夫曾說:「任何建築創作,應是內部構成因素和外部聯系之間相互作用的結果,也就是『從里到外』、『從外到里』。」
室內環境的「里」,以及和這一室內環境連接的其他室內環境,以至建築室外環境的「外」,它們之間有著相互依存的密切關系,設計時需要從里到外,從外到里多次反復協調,務使更趨完善合理。室內環境需要與建築整體的性質、標准、風格,與室外環境相協調統一。
3、意在筆先或筆意同步,立意與表達並重
意在筆先原指創作繪畫時必須先有立意,即深思熟慮,有了「想法」後再動筆,也就是說設計的構思、立意至關重要。可以說,一項設計,沒有立意就等於沒有 「靈魂」,設計的難度也往往在於要有一個好的構思。具體設計時意在筆先固然好,但是一個較為成熟的構思,往往需要足夠的信息量,有商討和思考的時間,因此也可以邊動筆邊構思,即所謂筆意同步,在設計前期和出方案過程中使立意、構思逐步明確,但關鍵仍然是要有一個好的構思。
對於室內設計來說,正確、完整,又有表現力地表達出室內環境設計的構思和意圖,使建設者和評審人員能夠通過圖紙、模型、說明等,全面地了解設計意圖,也是非常重要的。在設計投標競爭中,圖紙質量的完整、精確、優美是第一關,因為在設計中,形象畢竟是很重要的一個方面,而圖紙表達則是設計者的語言,一個優秀室內設計的內涵和表達也應該是統一的。
室內設計的程序步驟
室內設計根據設計的進程,通常可以分為四個階段,即設計准備階段、方案設計階段、施工圖設計階段和設計實施階段。
1、設計准備階段
設計准備階段主要是接受委託任務書,簽訂合同,或者根據標書要求參加投標;明確設計期限並制定設計計劃進度安排,考慮各有關工種的配合與協調; 明確設計任務和要求,如室內設計任務的使用性質、功能特點、設計規模、等級標准、總造價,根據任務的使用性質所需創造的室內環境氛圍、文化內涵或藝術風格等;
熟悉設計有關的規范和定額標准,收集分析必要的資料和信息,包括對現場的調查踏勘以及對同類型實例的參觀等。
在簽訂合同或制定投標文件時,還包括設計進度安排,設計費率標准,即室內設計收取業主設計費占室內裝飾總投入資金的百分比。
2、方案設計階段
方案設計階段是在設計准備階段的基礎上,進一步收集、分析、運用與設計任務有關的資料與信息,構思立意,進行初步方案設計,深入設計,進行方案的分析與比較。
確定初步設計方案,提供設計文件。室內初步方案的文件通常包括:
1、平面圖,常用比例1:50,1:100;
2、室內立面展開圖,常用比例1:20,1:50;
3、平頂圖或仰視圖,常用比例1:50,1:100;
4、室內透視圖;
5、室內裝飾材料實樣版面;
6、設計意圖說明和造價概算;
初步設計方案需經審定後,方可進行施工圖設計。
3、施工圖設計階段
施工圖設計階段需要補充施工所必要的有關平面布置、室內立面和平頂等圖紙,還需包括構造節點詳細、細部大樣圖以及設備管線圖,編制施工說明和造價預算。
4、設計實施階段
設計實施階段也即是工程的施工階段。室內工程在施工前,設計人員應向施工單位進行設計意圖說明及圖紙的技術交底;工程施工期間需按圖紙要求核對施工實況,有時還需根據現場實況提出對圖紙的局部修改或補充;施工結束時,會同質檢部門和建設單位進行工程驗收。
為了使設計取得預期效果,室內設計人員必須抓好設計各階段的環節,充分重視設計、施工、材料、設備等各個方面,並熟悉、重視與原建築物的建築設計、設施設計的銜接,同時還須協調好與建設單位和施工單位之間的相互關系,在設計意圖和構思方面取得溝通與共識,以期取得理想的設計工程成果。
建築動畫製作流程
一、前期-分析腳本
1、參與項目製作的所有人員須深入分析理解腳本,熟知整個腳本對項目的流程安排。
2、每個人分別提出對腳本的理解,闡述自己的觀點。
3、最終統一思路,確定最終方案。(得到所有人員肯定後,不得擅自更改)。
4、找參考資料(視頻、圖片、音頻)找到項目的藝術風格。
5、製作故事板。
二、進入製作
Ⅰ、建模
一、建模前准備:
1、樓體建模前,建一個空文件,每座樓都用這個文件為開始。
(1)單位設置為毫米(MM)--兩個位置都設。
(2)制式為PAL,調整合適的關鍵貞長度。
(3)打開渲染面版,濾鏡設置為Catmull-Rom。
(4)渲染尺寸為720*576或720*404,高清畫面為1920*1080,比例為1.067。
(5)設置RAY Depth Control下的Maximun Depth為1 ,只打開Enable,其餘選項關閉(材質球中光線跟蹤在製作過程中,Trace Mode下選擇第二項Reflectio)。
(6)把施工圖所涉及的材質分好,建立多個材質球,每個材質都按實際起名,如:玻璃。
2、建立地形、遠景、單獨特寫鏡頭。
(1)這些都用一個空文件為開始。
(2)單位設置為米(M)--兩個位置都設。
(3)材質不設,根據製作物體來設,地形、遠景分別最終生成一個復合文件,單獨鏡頭根據鏡頭本身而定,起名明確。
(4)調入CAD地形,中心位於MAX空間中軸位置,與地平線高度統一Z軸為0。
(5)制式為PAL,調整合適的關鍵貞長度。
(6)打開渲染面版,濾鏡設置為Catmull-Rom。
(7)渲染尺寸為720*576或720*404,高清畫面為1920*1080,比例為1.067。
(8)設置RAY Depth Control下的Maximun Depth為2 ,Enable打開,其餘選項關閉(質球中光線跟蹤在製作過程中,Trace Mode下選擇第二項Reflectio)。
二、 建模流程:
1、建模開始前,建模負責人對樓體進行分類,分別分配給建模小組成員。
2、每個人分別對自己負責的模型進行詳細研究,對以下方面列出詳單。
(1)圖紙里存在的問題。
(2)看不懂的問題。
(3)列出模型所需材質。建模負責人對全部模型圖紙進行研究,列出問題及注意事項,所需材質。
3、開集體討論會,制定標准提出注意事項,負責人分配安排。
4、模型完成後交於負責人檢查確定。
三、建模規范:
1、樓體建模。
(1)嚴格按客戶提供的施工圖紙建模,或與客戶溝通按客戶要求建模,出現不清楚的地方及時提出,主動、及時的與客戶溝通。如按效果圖或一些不明確圖樣參考建模,建模負責人確定樓體建模細節。
(2)物體中心軸歸物體中心位置、系統坐標歸零。
(3)統一使用含有多種材質球的空文件。
(4)樓體各部分模型及UV貼圖號與已設好的多維材質中的ID號相同。
(5)UV坐標統一設定,統一調整。
(6)建模用二維線框拉伸,盡量不用布爾運算,個別情況可適當使用。
(7)最終模型完成後,建模負責人檢查確認,保留一個未整體塌陷文件,再存一個整體塌陷的。
(8)材質球與模型名稱要明確,不進行貼圖,隨後交給細化組。
(9)保存到E:\項目:\模型:\樓體:\樓體號-OVER。
2、地形建模。
(1)建模時中心位於MAX空間中軸位置,與地平線高度統一Z軸為0。
(2)單位設為米。
(3)路牙高度為0.15M,寬0.15M。草地比路牙略低為0.12M,便道等與路牙平行。
(4)CAD里有標高的看清。
(5)路面為負值,有厚度。
(6)模型完成後群組,不進行塌陷。
(7)地形起名:如 地形-石材,不得出現與樓體等其他模型材質重名情況。
(8)保存到 E:\項目:\地形:\地形-OVER。
3、遠景建模(包括遠景地形),圍繞CAD地形對項目周邊進行建模。
(1)根據項目腳本風格、客戶意見,確定遠景風格。
(2)簡模面數越少越好。
(3)樓體按實際高度模型建模,要與小區內部樓體大小相符。
(4)完成所有貼圖,起名保存。
(5)確定完成後群組起名。
(6)在時間允許的情況下製作精細。
4、與樓體無關的幾組特寫鏡頭,同期搭建。
(1)單位設為米。
(2)按施工圖的實際位置來做,和地形位置相符。
(3)按腳本調鏡頭。
(4)搭建完整獨立的場景,包括主體景觀、必要的配套設施(沒有人物、燈光、樓體的完整場景)。
(5)可以帶上貼圖(貼圖少),不能塌陷。
(6)保存到 E:\項目:\分鏡頭:\鏡頭號:\模型。
Ⅱ、分鏡(預覽)
1、 按照故事板在場景中打好鏡頭,標好鏡頭號。鏡頭確定無誤後,將與鏡頭無關的模型刪除,注意不要刪錯。
2、 最後合成一個沒有貼圖、沒有細化的預覽鏡頭,按鏡頭號命名。
3、 點睛之筆,講究藝術性、美感,增加可營造意境的元素。
4、 每個鏡頭分別生成鏡頭AVI,跟前面的單獨鏡頭剪輯出一個粗片,看鏡頭是否流暢,是否需要調整。
5、 最後交給客戶定板。
Ⅲ、鏡頭(細化)
一、准備場景內所需零件模型。
1、具體製作人員列出項目所需所有具體零件模型,檢查人員審定。
2、找所需模型,同時調整模型出現的問題,使其符合標准。
所要調整的問題:
(1)、文件單位改成米,將物體縮放到合適大小,可用標准參照進行對比。
(2)、將原有丟失的貼圖去掉,給予合適貼圖。
(3)、模型塌陷,生成多維材質,以實際物體命名。
(4)、物體中心軸歸物體中心位置、系統坐標歸零。
(5)、最終保存放置在透視圖前以實體顯示,便於預覽。
(6)、保存的文件達到其他人員一目瞭然,可直接調用,完成後項目負責人檢查驗收。
3、無法找到的模型需自己製作,製作前列出要製作的物體,找到合適參考,項目負責人審定再進行製作。
二、鏡頭細化的任務:
1、先合並場景:
●合並整體模型。
(1)合並遠景、園區部分景觀。
(2)准確對位。
(3)該群組的群組,如全部樓體。
(4)保存最終文件務必以線框顯示,模型過多的情況以實體顯示打開文件慢。
●合並單獨特寫鏡頭。
(1)合並場景所需樓體。
(2)合並人物,主角人物手調,配景人物調用動作庫里的動作。
(3)單獨鏡頭可與其他部分分離,進行人物動作,燈光,測試及最終渲染
(4)生成鏡頭預覽,把鏡頭預覽文件找出,按鏡頭號命名保存到鏡頭AVI里。
(5)單獨鏡頭的景觀模型在合並後的文件里增加,注意材質貼圖起名。
(6)注意模型建模貼圖,起名。
2、按鏡頭細化每個鏡頭,添加公共設施,如路燈、垃圾桶、休閑椅等,最終群組相同物體。
3、鏡頭范圍內添加植物,動物以及一些表現氣氛的元素。
4、MAXS里的每個鏡頭要保存3-5個MAX文件,並標明哪個文件是細化完成後的文件,保存路徑:E:\項目:\分鏡頭:\鏡頭號:\maxs:\鏡頭號-OVER。
5、添加配景人物,從動作庫里調合適的動作,不做細調。
三、鏡頭細化的規范:
1、人物建模。
(1)單位設為米。
(2)建模時中心位於MAX空間中軸位置,與地平線高度統一Z軸為0。
(3)主角模型控制在2000面之內(細化前),配景人物則盡量減少。
(4)給人物製作材質貼圖,要符合腳本設定,如地點、季節等根據實際情況來製作。
(5)蒙皮,主角蒙皮不得出現嚴重變形情況,可以完成大部分動作。
2、單個鏡頭物體建模。
(1)可以調好必需的材質貼圖,文件中不得出現找不到貼圖的情況。
(2)把場景中的主體景觀部分(可以在全景中使用的)找出,可以不帶貼圖,其餘一概刪除群組保存,位置不變。
(3)全部完成後,塌陷或群組保存最終文件。
Ⅳ、燈光、材質
一、上材質的任務及規范:
1、完成上階段模型,給地形、樓體合適的貼圖並調整。
2、完成貼圖後,塌陷、群組,刪除輔助及多餘部分。
3、檢查合並後的模型名稱,群組。
4、盡量不要出現相同命名的材質球,不得出現相同屬性和相同參數等都相同的不同命名材質球,如遇必需重新命名。
5、材質球盡量減少,相近材質在控制范圍內合並統一。
6、貼圖大小限制在1024*1024象素之內,盡量使用無縫,用佔用空間小的格式,如JPG、TGA等。
7、時不得出現重復物體與材質,如有重復必須重新命名,否則易導致材質混亂。
8、樓體合並成一個多維材質。
二、打燈光的規范:
1、燈光。
(1)先分別建立日光下的遠景、中景、近景燈光,夜景的遠景、中景、近景。
(2)再分別按每個鏡頭的實際情況細調燈光,完成後只保留燈光刪除其餘部分,放在渲染序列下?XXX場景燈光。
2、遠景考慮光線來源方向,中景、近景不考慮,或徵求客戶意見按客戶要求。
3、調好的燈光調入場景,渲染測試燈光效果,進行細調。
4、注意構圖,顏色,如出現不協調地方,更換調整貼圖材質。
三:最終保存:
最終完成的保存路徑:E:\項目:\分鏡頭:\鏡頭號:\最終渲染:\鏡頭號-OVER。
Ⅴ、渲染
最終輸出要求:
1、渲染尺寸:為720*576或720*404,高清畫面為1920*1080,比例為1.067(或者客戶有要求)。
2、制式為PAL,調整合適的關鍵貞長度。
3、打開渲染面版,濾鏡設置為Catmull-Rom(也可根據情況而定)。
4、設置RAY Depth Control下的Maximun Depth為1 ,Enable打開,其餘選項關閉(材質球中光線跟蹤在製作過程中,Trace Mode下選擇第二項Reflectio)。
5、渲染速度和質量之間的平衡,在允許時間內,渲染確保最好效果。
6、最終輸出".TGA"(或RLA、RPF)格式。
7、圖片保存到 E:\項目:\分鏡頭:\TGA:\鏡頭號:\圖片。(如需要修改:E:\項目:\分鏡頭:\TGA:\改鏡頭號:/圖片)。
8、大橫移鏡頭要帶場渲染。
9、景深,在AE里進行測試,如不行用MAX景深。
10、其他特效根據實際情況調整。
11、與天空分開渲染,天空只參與反射,不參與渲染。
Ⅵ、後期
保存成兩個文件夾:分別是 After Effects和 Premiere。
1、材質貼圖
2、合成文件—AE文件 — Premiere文件—Vegas文件
3、鏡頭渲染—成片AVI— 成片MPG (成片DVD VCD) — 合成AVI (渲染序列圖生成後,合成的段落) — 鏡頭預覽(預覽鏡頭)— 鏡頭序列貞(1、最終渲染的MAX文件2、渲染序列圖)
4、模型文件—單體建模—樓體(按樓號分類) —地形—遠景 —零件(各部分所需單個物體)—完整場景—整體場景—初次合並(包括調整)—合並景觀—分鏡頭(鏡頭、燈光、細化、合並、最終) —特寫鏡頭(所有MAX文件)—人物—主角—模型—蒙皮—配角—模型—蒙皮
5、相關素材—參考資料(與片子整體風格有關的參考)—甲方資料(甲方提供的一切資料)— 音樂素材—背景音樂—配音—(遮幅、角標等直接放在根目錄下)渲染測試—單貞測試(每個鏡頭的單貞測試)—動畫測試(如噴泉速度等,製作過程中幫助觀察的鏡頭)前期准備—文字資料(腳本等) —鏡頭稿
各部分命名
1、建模
(1)單獨零件,按實際物體命名,如「休閑椅1」。
(2)地形 命名為"地形-XXX",如"地形-草地""地形-路面"等.遠景 命名為"遠景-XXX",如"遠景-樓體""遠景-路面"等。
(3)樓體按樓號命名,如"8#""16#"。
(4)單獨場景鏡頭以實際景觀名稱命名,如"兒童樂園-滑梯"。
(5)主角人物以實際角色命名,如"打紅傘的少女",配景命名如"人物-1"即可。
2、材質。
(1)單獨零件,按實際物體加後綴命名,如"休閑椅1-木材",模型名稱對應。
(2)地形 命名為"地形-XXX",如"地形-草地""地形-路面"等.遠景 命名為"遠景-XXX",如"遠景-樓體""遠景-路面"等。
(3)樓體材質賦予最初文件里的設定好的材質即可。
(4)單獨場景里的材質以實際景觀名稱命名,如"兒童樂園-鋪地"。
(5)人物最終生成一個復合文件,材質以實際角色命名,如"打紅傘的少女",配景命名如"人物-6"即可。
3、各部分最終文件保存。
(1)零件目錄的保存按實際情況分類,但必須要明確方便他人尋找,裡面的MAX文件以實際物體命名即可,如"路燈-最終"。
(2)樓體 先保存一個完成後未塌陷的文件,再保存一個塌陷後的文件,命名以樓號命即可,如"8#-最終未塌陷""8#-最終塌陷"。
(3)人物保存以實際角色命名,如"打紅傘的少女-最終",配景命名如"人物-6最終"。
(4)地形 保存一個完成後未塌陷的文件。
(5)遠景 先保存一個完成後未塌陷的文件,再保存一個塌陷後的文件,命名為"遠景-最終未塌陷""遠景-最終塌陷"。
(6)單獨特寫鏡頭以實際步驟命名,如"XXX場景-模型""XXX場景-合並,所有完成後保存最終文件,如"XXX場景-最終"。
(7)整體場景以實際步驟命名,如"整體場景-合並",景觀完成後保存最終文件,如"整體場景-最終"。
(8)整體場景調鏡頭,再分別以鏡頭號保存,如:"C4-2"。
(9)燈光只保存命名"XXX鏡頭-燈光"。
(10)整體場景合並燈光後保存命名為"XXX鏡頭-最終"。
(11)合成AVI、鏡頭AVI、鏡頭序列貞分別按鏡頭號保存。
(12)成片按項目名稱命名,DVD命名「XXX項目-DVD」,VCD命名「XXX項目-VCD」。
2. 什麼是電腦的語言程序設計
在電腦時代的早期,有一個有趣的現象,那就是沒有人知道該如何撰寫電腦程序,也沒有人知道該如何訓練他人撰寫程序。數學家或其他科學家雖然具備解決這方面問題的能力,但是許多專業人員,好比從音樂到文學方面的專業,也同樣具有相當重要的貢獻。今天即使在處理許多先進的問題上,如人類學、哲學、藝術及心理學等觀念,非技術方面的專業人員亦引領著電腦科技的發展方向。
理由很簡單,無論有多少的硬體設備,電腦終究要被人類所使用,人類可能擔任操作者或程序設計人員的角色,不論是多媒體展示會的觀眾,或是受惠於電腦輔助設計教學的學生,在人機界面上,人類的智慧思維,與電子電路、物理及機械方面的知識,具有相同的重要性。
一旦有了程序語言,撰寫程序便顯得相當重要,我們再次強調,「語言」這種說法是非常恰當的,如同詩人、小說家或老師運用語言來寫詩、小說或課本一般,程序設計師利用程序語言來撰寫有用的或娛樂性的電腦程序。究竟現在有多少電腦程序存在呢?答案至少有數百萬個。有數以百計的主程序包含數以千計的副程序,而且有許多標准程序可供用戶修改成符合個別且特殊需求的程序。
在商場上被廣為採用的,是資料庫管理系統程序,或稱DBMS。簡單地說,資料庫是一種事件的搜集,通常這些事件之間有某種程度的關聯,如字典一般,電話簿就是一個資料庫;又如銀行建立的顧客的資料庫,內容詳列顧客的姓名、地址、賬號,以及投資或儲金的偏好,當一種新的存款方式上市,銀行便會列出顧客名單,並寄上簡介信給可能對此新產品有興趣的客戶。
對銀行來說,一種更富挑戰性的資料庫,是所謂的「同步資料庫」,這是一種隨時將數據更新的資料庫,對有提款機的銀行來說,這樣的程序是必須的,因為提款機必須立即進入用戶的賬戶,減掉客戶想要提取的金額,並更新該賬戶的記錄,如此一來,該賬戶便無法以連續提領的方式溢領現金,但這對銀行對客戶服務的方便性,與銀行提供該項服務的成本來說,具有相當大的影響。
不過,若我們以空中交通管制為例,這樣的資料庫可就不足為奇了。在這個例子中,飛機需確認其飛行於各大城市間的位置及其資料庫,是否與實際狀況同步,這是人命關天的事。空中交通管制人員便察覺到,擁有高速、同步更新的資料庫有助於監控工作隨時保持高度警戒。
資料庫僅是眾多有用的電腦程序中的一個,其他被廣為採用的尚包括:文字處理、數值分析、繪圖、圖表或其他數值顯示方式、教育或機械、建築設計,而最令人興奮的新程序種類,則是提供給程序設計的人員本身所使用的,這種新領域稱為電腦輔助軟體工程。
市場分析專家在近期的《電子工程師學會月刊》指出,電腦輔助軟體工程在90年代中期,將有50億美元的市場。簡單地說,電腦輔助軟體工程促進了軟體撰寫過程的自動化。盡管電腦語言的發展,在易於閱讀與撰寫方面已有長足的進步,但軟體的開發仍是相當耗時與昂貴的工作,並且一旦軟體開發完成,還必須經常更新與維護。換句話說,當一家公司購買一個龐大而昂貴的軟體之後,還必須買進該項程序專家的時間,來確保軟體的正常運作。
人們希望電腦輔助軟體工程能夠增進撰寫軟體的效率,使軟體工程師有更多的時間去開發其他程序,或探索他們開發程序的新方法。通常軟體工程師最常遇到的困難是,雖然他們對電腦技術所知甚多,但對其正在撰寫的程序的應用方面,卻沒有特別深入的了解,因此,藉由與程序使用者間的相處,對軟體工程師是否能提供適當的軟體給消費者,必定多有助益。
電腦輔助軟體工程的重要關鍵,是一種稱為物件導向程序設計的電腦語言模式,若沒有相當的程序設計相關知識,很難去解釋物件導向程序設計的意義,不過將其比喻成儲藏著許多不同種類工具的五金行,倒是一個可行的方式。當一個木匠開始一項工作時,他們可能需要錘子、鋸子、電動工具及其他零件材料;同樣的,電腦程序設計師使用物件導向程序設計,便是利用各種物件——即程序中的工具,將他們組成一個所需的程序。
3. 什麼是電腦工程專業
培養目標:本專業培養具備電子技術和信息系統的基礎知識,能從事各類電子設備和信息系統的研究、設計、製造、應用和開發的高等工程技術人才
4. 電腦工程和計算機工程有什麼區別
一、指代不同 1、計算機工程:是將軟體設計與硬體設計一體化,並結合電力電子學的一門專業。 2、計算機科學:研究計算機及其周圍各種現象和規律的科學,亦即研究計算機系統結構、程序系統(即軟體)、人工智慧以及計算本身的性質和問題的學科。 ...
5. 電腦工程,是什麼來的。
計算機工程(也稱為電子和計算機工程或計算機系統工程)是一門學科,結合內容都電氣工程和計算機科學。 計算機工程師正電氣工程師有更多的培訓領域的軟體設計和硬體,軟體一體化。反過來,他們注重減少對電力電子學和物理學。電腦工程師都參與了許多方面的計算,從設計的個別處理器,個人電腦,和超級計算機,到電路設計。這一工程的許多子系統監控機動車輛。
6. 我的同學是學工程設計的,需要繪圖,用什麼樣的筆記本電腦比較好
如果是單單學習和畫圖設計的,我建議用聯想的,因為聯想很適合辦公用的。如果想邊游戲和邊工作,那就用華碩的電腦。。。。再或者有錢的話,去買蘋果的電腦,那就更好了。謝謝。
7. 什麼是電腦設計師
隨著電子計算機功能的不斷提高,許多大工廠開始使用計算機進行圖紙設計。這就結束了傳統設計人員趴在桌子上人工繪圖的歷史,用電腦代替人手,設計起來事半功倍。
為什麼電子計算機設計優於人工設計呢?
設計離不開計算,由於計算繁瑣使設計時間拖得很長,且人工計算有時得不到精確數據,工程質量難以保障。而使用電子計算機進行設計,可以提高計算速度和精確度,能對一種產品的多種方案進行分析比較,選擇出最優方案,使設計質量有很大程度的提高。
計算機設計工程還有一個優點,它可以及時發現存在的隱患。有一個大型水壩,壩體有裂縫,這是非常危險的。是什麼原因造成的呢?工程人員用電子計算機進行計算分析,不但找出造成裂縫的原因,還發現這個水壩有第二道裂縫。
電子計算機的發展,使得用計算機設計愈來愈方便。設計人員先把各種資料儲存在計算機內,在具體設計時,設計人員只需將草圖用光筆輸入到計算機里,計算機進行快速分析計算,然後將計算結果、設計圖形在熒光屏上顯示出來。設計人員可以直接從屏幕上看到自己設計的樓房,設計人員不僅可以向使用方顯示樓房外部結構,還可以讓樓房旋轉,全方位地觀察樓房。使用方有什麼不清楚的地方,設計人員用光筆當場修改,並自動繪出更標准圖紙,讓使用方滿意。
時下時裝設計也使用計算機了。當服裝的外形、各部分的形狀在計算機屏幕上顯示出來以後,服裝設計師用光筆在屏幕上可任意修改。服裝的顏色,可以任意搭配、幾何圖案可以任意修改和移動,一切都滿意後,一套精美的時裝設計圖便由電子計算機自動繪出。
電腦設計技術是工程師和設計師飛翔在理想境界的一雙奇妙的翅膀!
8. 做工程設計電腦要用什麼配置帶上價錢謝謝!
CPU:Intel PentiumE2180 ¥460
主板:七彩虹 C.P35-X5 ¥580
內存:金邦 DDR2-800 1GB×2 ¥290
顯卡:藍寶石 HD3650 白金版 ¥370
硬碟:希捷 7200.11 320GB 16MB(盒裝)¥420
光碟機:先鋒 DVR-215CH ¥250
電源:航嘉 冷靜王鑽石版 ¥180
機箱:富士康 飛狐140 ¥120
顯示:三星 997MB+ ¥1100
鍵鼠:羅技 光電高手800 ¥130
總價格3900元,整體配置均衡,配件質量穩定,性能不錯。
配置大硬碟,並配置刻錄機,可以儲存大量素材、方案。還可以利用刻錄機將某個項目的資料刻成光碟。
作設計來說,CRT顯示器還是要比LCD好一些,如果確實不喜歡CRT,可以考慮19寸寬屏LCD。
9. 什麼是計算機工程
計
算機工程(也稱為電子和計算機工程或計算機系統工程)是一門學科,結合內容都電氣工程和計算機科學。
]計算機工程師正電氣工程師有更多的培訓領域的軟體設計和硬體,軟體一體化。反過來,他們注重減少對電力電子學和物理學。電腦工程師都參與了許多方面的計
算,從設計的個別處理器,個人電腦,和超級計算機,到電路設計。這一工程的許多子系統監控機動車輛。
10. 電腦設計是指什麼東西!
電腦設計是一個超級大的領域哦!各行各業都有涉及的.在讀之前你最好先想清楚,你對電腦的那一方面感興趣..
如平面設計(例如平時大街小巷上的廣告、招牌、明星畫報、娛樂雜志等都要用到的)
網頁設計(網上各個網站的設計製作等)
工業設計(利用電腦這個平台,使用一些設計軟體來設計模具、服裝、汽車、城市規劃等等)
計算機語言編寫(這方面要求英語能邊比較好的哦)
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我就懂這些了,希望可以幫到你