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什么叫电脑工程设计

发布时间:2022-03-05 01:02:57

1. 电脑美术设计是什么

电脑美术设计三维动画制作流程
三维动画的制作是一个系统,复杂的过程.
1.前期规划(剧本,造型设定,故事板)
1). 概念设计——业内通用的专业动画流程前期制作.
2). 内容包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作, 给后 面三维制作提供参考。
3) 分镜故事板——根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头工作;手绘图画构筑出画面; 解释镜 头运动;讲述情节给后面三维制作提供参考.
2.中期制作
4) 3D粗模——在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型,为Layout做准 备
5) 3D故事板(Layout)——用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout(3D故事板)。其中包括 软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定制等知识。
6) 3D角色模型\3D场景\道具模型——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,在三维软 件中进行模型的精确制作,是最终动画成片中的全部“演员”。
7) 贴图材质——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,对3D模型 “化妆”,进行色彩 、纹理、质感等的设定工作,是动画制作流程中的必不可少的重要环节。
8) 骨骼蒙皮——根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形 、动作驱动等相关设置,为动画师做好预备工作,提供动画解决方案。
9) 分镜动画——参考剧本、分镜故事板,动画师会根据Layout的镜头和时间,给角色或其它需要活 动的对象制作出每个镜头的表演动画。
10)灯光——根据前期概念设计的风格定位,由灯光师对动画场景进行照亮、细致的描绘、材质的精 细调节,把握每个镜头的渲染气氛。
3.后期制作
11)3D特效——根据具体故事,由特效师制作。若干种水、烟、雾、火、光效在三维软件(maya)中 的实际制作表现方法。
12)分层渲染/合成——动画、灯光制作完成后,由渲染人员根据后期合成师的意见把各镜头文件分层 渲染,提供合成用的图层和通道。
13)配音配乐——由剧本设计需要,由专业配音师根据镜头配音,根据剧情配上合适背景音乐和各种 音效
14)剪辑——用渲染的各图层影像,由后期人员合成完整成片,并根据客户及监制、导演意见剪辑成 不同版本,以供不同需要用。
从上我们可以看出想要真正进入影视动画行业,光会其中的某一块是不够的,必须要全面掌握才能很好协调各个方面,建议想进入这行的同学们,最好先就行全面系统的学习,然后找到自己最擅长的一块进行深入,这才是进入影视动画行业的却途径。
室内设计的方法与程序步骤
室内设计的方法
室内设计的方法,这里着重从设计者的思考方法来分析,主要有以下几点:
1、大处着眼、细处着手,总体与细部深入推敲
大处着眼,即是如第一章中所叙述的,室内设计应考虑的几个基本观点。这样,在设计时思考问题和着手设计的起点就高,有一个设计的全局观念。细处着手是指具体进行设计时,必须根据室内的使用性质,深入调查、收集信息,掌握必要的资料和数据,从最基本的人体尺度、人流动线、活动范围和特点、家具与设备等的尺寸和使用它们必须的空间等着手。
2、从里到外、从外到里,局部与整体协调统一
建筑师A?依可尼可夫曾说:“任何建筑创作,应是内部构成因素和外部联系之间相互作用的结果,也就是‘从里到外’、‘从外到里’。”
室内环境的“里”,以及和这一室内环境连接的其他室内环境,以至建筑室外环境的“外”,它们之间有着相互依存的密切关系,设计时需要从里到外,从外到里多次反复协调,务使更趋完善合理。室内环境需要与建筑整体的性质、标准、风格,与室外环境相协调统一。
3、意在笔先或笔意同步,立意与表达并重
意在笔先原指创作绘画时必须先有立意,即深思熟虑,有了“想法”后再动笔,也就是说设计的构思、立意至关重要。可以说,一项设计,没有立意就等于没有 “灵魂”,设计的难度也往往在于要有一个好的构思。具体设计时意在笔先固然好,但是一个较为成熟的构思,往往需要足够的信息量,有商讨和思考的时间,因此也可以边动笔边构思,即所谓笔意同步,在设计前期和出方案过程中使立意、构思逐步明确,但关键仍然是要有一个好的构思。
对于室内设计来说,正确、完整,又有表现力地表达出室内环境设计的构思和意图,使建设者和评审人员能够通过图纸、模型、说明等,全面地了解设计意图,也是非常重要的。在设计投标竞争中,图纸质量的完整、精确、优美是第一关,因为在设计中,形象毕竟是很重要的一个方面,而图纸表达则是设计者的语言,一个优秀室内设计的内涵和表达也应该是统一的。
室内设计的程序步骤
室内设计根据设计的进程,通常可以分为四个阶段,即设计准备阶段、方案设计阶段、施工图设计阶段和设计实施阶段。
1、设计准备阶段
设计准备阶段主要是接受委托任务书,签订合同,或者根据标书要求参加投标;明确设计期限并制定设计计划进度安排,考虑各有关工种的配合与协调; 明确设计任务和要求,如室内设计任务的使用性质、功能特点、设计规模、等级标准、总造价,根据任务的使用性质所需创造的室内环境氛围、文化内涵或艺术风格等;
熟悉设计有关的规范和定额标准,收集分析必要的资料和信息,包括对现场的调查踏勘以及对同类型实例的参观等。
在签订合同或制定投标文件时,还包括设计进度安排,设计费率标准,即室内设计收取业主设计费占室内装饰总投入资金的百分比。
2、方案设计阶段
方案设计阶段是在设计准备阶段的基础上,进一步收集、分析、运用与设计任务有关的资料与信息,构思立意,进行初步方案设计,深入设计,进行方案的分析与比较。
确定初步设计方案,提供设计文件。室内初步方案的文件通常包括:
1、平面图,常用比例1:50,1:100;
2、室内立面展开图,常用比例1:20,1:50;
3、平顶图或仰视图,常用比例1:50,1:100;
4、室内透视图;
5、室内装饰材料实样版面;
6、设计意图说明和造价概算;
初步设计方案需经审定后,方可进行施工图设计。
3、施工图设计阶段
施工图设计阶段需要补充施工所必要的有关平面布置、室内立面和平顶等图纸,还需包括构造节点详细、细部大样图以及设备管线图,编制施工说明和造价预算。
4、设计实施阶段
设计实施阶段也即是工程的施工阶段。室内工程在施工前,设计人员应向施工单位进行设计意图说明及图纸的技术交底;工程施工期间需按图纸要求核对施工实况,有时还需根据现场实况提出对图纸的局部修改或补充;施工结束时,会同质检部门和建设单位进行工程验收。
为了使设计取得预期效果,室内设计人员必须抓好设计各阶段的环节,充分重视设计、施工、材料、设备等各个方面,并熟悉、重视与原建筑物的建筑设计、设施设计的衔接,同时还须协调好与建设单位和施工单位之间的相互关系,在设计意图和构思方面取得沟通与共识,以期取得理想的设计工程成果。
建筑动画制作流程
一、前期-分析脚本
1、参与项目制作的所有人员须深入分析理解脚本,熟知整个脚本对项目的流程安排。
2、每个人分别提出对脚本的理解,阐述自己的观点。
3、最终统一思路,确定最终方案。(得到所有人员肯定后,不得擅自更改)。
4、找参考资料(视频、图片、音频)找到项目的艺术风格。
5、制作故事板。
二、进入制作
Ⅰ、建模
一、建模前准备:
1、楼体建模前,建一个空文件,每座楼都用这个文件为开始。
(1)单位设置为毫米(MM)--两个位置都设。
(2)制式为PAL,调整合适的关键贞长度。
(3)打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom。
(4)渲染尺寸为720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067。
(5)设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为1 ,只打开Enable,其余选项关闭(材质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。
(6)把施工图所涉及的材质分好,建立多个材质球,每个材质都按实际起名,如:玻璃。
2、建立地形、远景、单独特写镜头。
(1)这些都用一个空文件为开始。
(2)单位设置为米(M)--两个位置都设。
(3)材质不设,根据制作物体来设,地形、远景分别最终生成一个复合文件,单独镜头根据镜头本身而定,起名明确。
(4)调入CAD地形,中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。
(5)制式为PAL,调整合适的关键贞长度。
(6)打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom。
(7)渲染尺寸为720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067。
(8)设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为2 ,Enable打开,其余选项关闭(质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。
二、 建模流程:
1、建模开始前,建模负责人对楼体进行分类,分别分配给建模小组成员。
2、每个人分别对自己负责的模型进行详细研究,对以下方面列出详单。
(1)图纸里存在的问题。
(2)看不懂的问题。
(3)列出模型所需材质。建模负责人对全部模型图纸进行研究,列出问题及注意事项,所需材质。
3、开集体讨论会,制定标准提出注意事项,负责人分配安排。
4、模型完成后交于负责人检查确定。
三、建模规范:
1、楼体建模。
(1)严格按客户提供的施工图纸建模,或与客户沟通按客户要求建模,出现不清楚的地方及时提出,主动、及时的与客户沟通。如按效果图或一些不明确图样参考建模,建模负责人确定楼体建模细节。
(2)物体中心轴归物体中心位置、系统坐标归零。
(3)统一使用含有多种材质球的空文件。
(4)楼体各部分模型及UV贴图号与已设好的多维材质中的ID号相同。
(5)UV坐标统一设定,统一调整。
(6)建模用二维线框拉伸,尽量不用布尔运算,个别情况可适当使用。
(7)最终模型完成后,建模负责人检查确认,保留一个未整体塌陷文件,再存一个整体塌陷的。
(8)材质球与模型名称要明确,不进行贴图,随后交给细化组。
(9)保存到E:\项目:\模型:\楼体:\楼体号-OVER。
2、地形建模。
(1)建模时中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。
(2)单位设为米。
(3)路牙高度为0.15M,宽0.15M。草地比路牙略低为0.12M,便道等与路牙平行。
(4)CAD里有标高的看清。
(5)路面为负值,有厚度。
(6)模型完成后群组,不进行塌陷。
(7)地形起名:如 地形-石材,不得出现与楼体等其他模型材质重名情况。
(8)保存到 E:\项目:\地形:\地形-OVER。
3、远景建模(包括远景地形),围绕CAD地形对项目周边进行建模。
(1)根据项目脚本风格、客户意见,确定远景风格。
(2)简模面数越少越好。
(3)楼体按实际高度模型建模,要与小区内部楼体大小相符。
(4)完成所有贴图,起名保存。
(5)确定完成后群组起名。
(6)在时间允许的情况下制作精细。
4、与楼体无关的几组特写镜头,同期搭建。
(1)单位设为米。
(2)按施工图的实际位置来做,和地形位置相符。
(3)按脚本调镜头。
(4)搭建完整独立的场景,包括主体景观、必要的配套设施(没有人物、灯光、楼体的完整场景)。
(5)可以带上贴图(贴图少),不能塌陷。
(6)保存到 E:\项目:\分镜头:\镜头号:\模型。
Ⅱ、分镜(预览)
1、 按照故事板在场景中打好镜头,标好镜头号。镜头确定无误后,将与镜头无关的模型删除,注意不要删错。
2、 最后合成一个没有贴图、没有细化的预览镜头,按镜头号命名。
3、 点睛之笔,讲究艺术性、美感,增加可营造意境的元素。
4、 每个镜头分别生成镜头AVI,跟前面的单独镜头剪辑出一个粗片,看镜头是否流畅,是否需要调整。
5、 最后交给客户定板。
Ⅲ、镜头(细化)
一、准备场景内所需零件模型。
1、具体制作人员列出项目所需所有具体零件模型,检查人员审定。
2、找所需模型,同时调整模型出现的问题,使其符合标准。
所要调整的问题:
(1)、文件单位改成米,将物体缩放到合适大小,可用标准参照进行对比。
(2)、将原有丢失的贴图去掉,给予合适贴图。
(3)、模型塌陷,生成多维材质,以实际物体命名。
(4)、物体中心轴归物体中心位置、系统坐标归零。
(5)、最终保存放置在透视图前以实体显示,便于预览。
(6)、保存的文件达到其他人员一目了然,可直接调用,完成后项目负责人检查验收。
3、无法找到的模型需自己制作,制作前列出要制作的物体,找到合适参考,项目负责人审定再进行制作。
二、镜头细化的任务:
1、先合并场景:
●合并整体模型。
(1)合并远景、园区部分景观。
(2)准确对位。
(3)该群组的群组,如全部楼体。
(4)保存最终文件务必以线框显示,模型过多的情况以实体显示打开文件慢。
●合并单独特写镜头。
(1)合并场景所需楼体。
(2)合并人物,主角人物手调,配景人物调用动作库里的动作。
(3)单独镜头可与其他部分分离,进行人物动作,灯光,测试及最终渲染
(4)生成镜头预览,把镜头预览文件找出,按镜头号命名保存到镜头AVI里。
(5)单独镜头的景观模型在合并后的文件里增加,注意材质贴图起名。
(6)注意模型建模贴图,起名。
2、按镜头细化每个镜头,添加公共设施,如路灯、垃圾桶、休闲椅等,最终群组相同物体。
3、镜头范围内添加植物,动物以及一些表现气氛的元素。
4、MAXS里的每个镜头要保存3-5个MAX文件,并标明哪个文件是细化完成后的文件,保存路径:E:\项目:\分镜头:\镜头号:\maxs:\镜头号-OVER。
5、添加配景人物,从动作库里调合适的动作,不做细调。
三、镜头细化的规范:
1、人物建模。
(1)单位设为米。
(2)建模时中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。
(3)主角模型控制在2000面之内(细化前),配景人物则尽量减少。
(4)给人物制作材质贴图,要符合脚本设定,如地点、季节等根据实际情况来制作。
(5)蒙皮,主角蒙皮不得出现严重变形情况,可以完成大部分动作。
2、单个镜头物体建模。
(1)可以调好必需的材质贴图,文件中不得出现找不到贴图的情况。
(2)把场景中的主体景观部分(可以在全景中使用的)找出,可以不带贴图,其余一概删除群组保存,位置不变。
(3)全部完成后,塌陷或群组保存最终文件。
Ⅳ、灯光、材质
一、上材质的任务及规范:
1、完成上阶段模型,给地形、楼体合适的贴图并调整。
2、完成贴图后,塌陷、群组,删除辅助及多余部分。
3、检查合并后的模型名称,群组。
4、尽量不要出现相同命名的材质球,不得出现相同属性和相同参数等都相同的不同命名材质球,如遇必需重新命名。
5、材质球尽量减少,相近材质在控制范围内合并统一。
6、贴图大小限制在1024*1024象素之内,尽量使用无缝,用占用空间小的格式,如JPG、TGA等。
7、时不得出现重复物体与材质,如有重复必须重新命名,否则易导致材质混乱。
8、楼体合并成一个多维材质。
二、打灯光的规范:
1、灯光。
(1)先分别建立日光下的远景、中景、近景灯光,夜景的远景、中景、近景。
(2)再分别按每个镜头的实际情况细调灯光,完成后只保留灯光删除其余部分,放在渲染序列下?XXX场景灯光。
2、远景考虑光线来源方向,中景、近景不考虑,或征求客户意见按客户要求。
3、调好的灯光调入场景,渲染测试灯光效果,进行细调。
4、注意构图,颜色,如出现不协调地方,更换调整贴图材质。
三:最终保存:
最终完成的保存路径:E:\项目:\分镜头:\镜头号:\最终渲染:\镜头号-OVER。
Ⅴ、渲染
最终输出要求:
1、渲染尺寸:为720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067(或者客户有要求)。
2、制式为PAL,调整合适的关键贞长度。
3、打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom(也可根据情况而定)。
4、设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为1 ,Enable打开,其余选项关闭(材质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。
5、渲染速度和质量之间的平衡,在允许时间内,渲染确保最好效果。
6、最终输出".TGA"(或RLA、RPF)格式。
7、图片保存到 E:\项目:\分镜头:\TGA:\镜头号:\图片。(如需要修改:E:\项目:\分镜头:\TGA:\改镜头号:/图片)。
8、大横移镜头要带场渲染。
9、景深,在AE里进行测试,如不行用MAX景深。
10、其他特效根据实际情况调整。
11、与天空分开渲染,天空只参与反射,不参与渲染。
Ⅵ、后期
保存成两个文件夹:分别是 After Effects和 Premiere。
1、材质贴图
2、合成文件—AE文件 — Premiere文件—Vegas文件
3、镜头渲染—成片AVI— 成片MPG (成片DVD VCD) — 合成AVI (渲染序列图生成后,合成的段落) — 镜头预览(预览镜头)— 镜头序列贞(1、最终渲染的MAX文件2、渲染序列图)
4、模型文件—单体建模—楼体(按楼号分类) —地形—远景 —零件(各部分所需单个物体)—完整场景—整体场景—初次合并(包括调整)—合并景观—分镜头(镜头、灯光、细化、合并、最终) —特写镜头(所有MAX文件)—人物—主角—模型—蒙皮—配角—模型—蒙皮
5、相关素材—参考资料(与片子整体风格有关的参考)—甲方资料(甲方提供的一切资料)— 音乐素材—背景音乐—配音—(遮幅、角标等直接放在根目录下)渲染测试—单贞测试(每个镜头的单贞测试)—动画测试(如喷泉速度等,制作过程中帮助观察的镜头)前期准备—文字资料(脚本等) —镜头稿
各部分命名
1、建模
(1)单独零件,按实际物体命名,如“休闲椅1”。
(2)地形 命名为"地形-XXX",如"地形-草地""地形-路面"等.远景 命名为"远景-XXX",如"远景-楼体""远景-路面"等。
(3)楼体按楼号命名,如"8#""16#"。
(4)单独场景镜头以实际景观名称命名,如"儿童乐园-滑梯"。
(5)主角人物以实际角色命名,如"打红伞的少女",配景命名如"人物-1"即可。
2、材质。
(1)单独零件,按实际物体加后缀命名,如"休闲椅1-木材",模型名称对应。
(2)地形 命名为"地形-XXX",如"地形-草地""地形-路面"等.远景 命名为"远景-XXX",如"远景-楼体""远景-路面"等。
(3)楼体材质赋予最初文件里的设定好的材质即可。
(4)单独场景里的材质以实际景观名称命名,如"儿童乐园-铺地"。
(5)人物最终生成一个复合文件,材质以实际角色命名,如"打红伞的少女",配景命名如"人物-6"即可。
3、各部分最终文件保存。
(1)零件目录的保存按实际情况分类,但必须要明确方便他人寻找,里面的MAX文件以实际物体命名即可,如"路灯-最终"。
(2)楼体 先保存一个完成后未塌陷的文件,再保存一个塌陷后的文件,命名以楼号命即可,如"8#-最终未塌陷""8#-最终塌陷"。
(3)人物保存以实际角色命名,如"打红伞的少女-最终",配景命名如"人物-6最终"。
(4)地形 保存一个完成后未塌陷的文件。
(5)远景 先保存一个完成后未塌陷的文件,再保存一个塌陷后的文件,命名为"远景-最终未塌陷""远景-最终塌陷"。
(6)单独特写镜头以实际步骤命名,如"XXX场景-模型""XXX场景-合并,所有完成后保存最终文件,如"XXX场景-最终"。
(7)整体场景以实际步骤命名,如"整体场景-合并",景观完成后保存最终文件,如"整体场景-最终"。
(8)整体场景调镜头,再分别以镜头号保存,如:"C4-2"。
(9)灯光只保存命名"XXX镜头-灯光"。
(10)整体场景合并灯光后保存命名为"XXX镜头-最终"。
(11)合成AVI、镜头AVI、镜头序列贞分别按镜头号保存。
(12)成片按项目名称命名,DVD命名“XXX项目-DVD”,VCD命名“XXX项目-VCD”。

2. 什么是电脑的语言程序设计

在电脑时代的早期,有一个有趣的现象,那就是没有人知道该如何撰写电脑程序,也没有人知道该如何训练他人撰写程序。数学家或其他科学家虽然具备解决这方面问题的能力,但是许多专业人员,好比从音乐到文学方面的专业,也同样具有相当重要的贡献。今天即使在处理许多先进的问题上,如人类学、哲学、艺术及心理学等观念,非技术方面的专业人员亦引领着电脑科技的发展方向。

理由很简单,无论有多少的硬件设备,电脑终究要被人类所使用,人类可能担任操作者或程序设计人员的角色,不论是多媒体展示会的观众,或是受惠于电脑辅助设计教学的学生,在人机界面上,人类的智慧思维,与电子电路、物理及机械方面的知识,具有相同的重要性。

一旦有了程序语言,撰写程序便显得相当重要,我们再次强调,“语言”这种说法是非常恰当的,如同诗人、小说家或老师运用语言来写诗、小说或课本一般,程序设计师利用程序语言来撰写有用的或娱乐性的电脑程序。究竟现在有多少电脑程序存在呢?答案至少有数百万个。有数以百计的主程序包含数以千计的副程序,而且有许多标准程序可供用户修改成符合个别且特殊需求的程序。

在商场上被广为采用的,是数据库管理系统程序,或称DBMS。简单地说,数据库是一种事件的搜集,通常这些事件之间有某种程度的关联,如字典一般,电话簿就是一个数据库;又如银行建立的顾客的数据库,内容详列顾客的姓名、地址、账号,以及投资或储金的偏好,当一种新的存款方式上市,银行便会列出顾客名单,并寄上简介信给可能对此新产品有兴趣的客户。

对银行来说,一种更富挑战性的数据库,是所谓的“同步数据库”,这是一种随时将数据更新的数据库,对有提款机的银行来说,这样的程序是必须的,因为提款机必须立即进入用户的账户,减掉客户想要提取的金额,并更新该账户的记录,如此一来,该账户便无法以连续提领的方式溢领现金,但这对银行对客户服务的方便性,与银行提供该项服务的成本来说,具有相当大的影响。

不过,若我们以空中交通管制为例,这样的数据库可就不足为奇了。在这个例子中,飞机需确认其飞行于各大城市间的位置及其数据库,是否与实际状况同步,这是人命关天的事。空中交通管制人员便察觉到,拥有高速、同步更新的数据库有助于监控工作随时保持高度警戒。

数据库仅是众多有用的电脑程序中的一个,其他被广为采用的尚包括:文字处理、数值分析、绘图、图表或其他数值显示方式、教育或机械、建筑设计,而最令人兴奋的新程序种类,则是提供给程序设计的人员本身所使用的,这种新领域称为电脑辅助软件工程。

市场分析专家在近期的《电子工程师学会月刊》指出,电脑辅助软件工程在90年代中期,将有50亿美元的市场。简单地说,电脑辅助软件工程促进了软件撰写过程的自动化。尽管电脑语言的发展,在易于阅读与撰写方面已有长足的进步,但软件的开发仍是相当耗时与昂贵的工作,并且一旦软件开发完成,还必须经常更新与维护。换句话说,当一家公司购买一个庞大而昂贵的软件之后,还必须买进该项程序专家的时间,来确保软件的正常运作。

人们希望电脑辅助软件工程能够增进撰写软件的效率,使软件工程师有更多的时间去开发其他程序,或探索他们开发程序的新方法。通常软件工程师最常遇到的困难是,虽然他们对电脑技术所知甚多,但对其正在撰写的程序的应用方面,却没有特别深入的了解,因此,借由与程序使用者间的相处,对软件工程师是否能提供适当的软件给消费者,必定多有助益。

电脑辅助软件工程的重要关键,是一种称为物件导向程序设计的电脑语言模式,若没有相当的程序设计相关知识,很难去解释物件导向程序设计的意义,不过将其比喻成储藏着许多不同种类工具的五金行,倒是一个可行的方式。当一个木匠开始一项工作时,他们可能需要锤子、锯子、电动工具及其他零件材料;同样的,电脑程序设计师使用物件导向程序设计,便是利用各种物件——即程序中的工具,将他们组成一个所需的程序。

3. 什么是电脑工程专业

培养目标:本专业培养具备电子技术和信息系统的基础知识,能从事各类电子设备和信息系统的研究、设计、制造、应用和开发的高等工程技术人才

4. 电脑工程和计算机工程有什么区别

一、指代不同 1、计算机工程:是将软件设计与硬件设计一体化,并结合电力电子学的一门专业。 2、计算机科学:研究计算机及其周围各种现象和规律的科学,亦即研究计算机系统结构、程序系统(即软件)、人工智能以及计算本身的性质和问题的学科。 ...

5. 电脑工程,是什么来的。

计算机工程(也称为电子和计算机工程或计算机系统工程)是一门学科,结合内容都电气工程和计算机科学。 计算机工程师正电气工程师有更多的培训领域的软件设计和硬件,软件一体化。反过来,他们注重减少对电力电子学和物理学。电脑工程师都参与了许多方面的计算,从设计的个别处理器,个人电脑,和超级计算机,到电路设计。这一工程的许多子系统监控机动车辆。

6. 我的同学是学工程设计的,需要绘图,用什么样的笔记本电脑比较好

如果是单单学习和画图设计的,我建议用联想的,因为联想很适合办公用的。如果想边游戏和边工作,那就用华硕的电脑。。。。再或者有钱的话,去买苹果的电脑,那就更好了。谢谢。

7. 什么是电脑设计师

随着电子计算机功能的不断提高,许多大工厂开始使用计算机进行图纸设计。这就结束了传统设计人员趴在桌子上人工绘图的历史,用电脑代替人手,设计起来事半功倍。

为什么电子计算机设计优于人工设计呢?

设计离不开计算,由于计算繁琐使设计时间拖得很长,且人工计算有时得不到精确数据,工程质量难以保障。而使用电子计算机进行设计,可以提高计算速度和精确度,能对一种产品的多种方案进行分析比较,选择出最优方案,使设计质量有很大程度的提高。

计算机设计工程还有一个优点,它可以及时发现存在的隐患。有一个大型水坝,坝体有裂缝,这是非常危险的。是什么原因造成的呢?工程人员用电子计算机进行计算分析,不但找出造成裂缝的原因,还发现这个水坝有第二道裂缝。

电子计算机的发展,使得用计算机设计愈来愈方便。设计人员先把各种资料储存在计算机内,在具体设计时,设计人员只需将草图用光笔输入到计算机里,计算机进行快速分析计算,然后将计算结果、设计图形在荧光屏上显示出来。设计人员可以直接从屏幕上看到自己设计的楼房,设计人员不仅可以向使用方显示楼房外部结构,还可以让楼房旋转,全方位地观察楼房。使用方有什么不清楚的地方,设计人员用光笔当场修改,并自动绘出更标准图纸,让使用方满意。

时下时装设计也使用计算机了。当服装的外形、各部分的形状在计算机屏幕上显示出来以后,服装设计师用光笔在屏幕上可任意修改。服装的颜色,可以任意搭配、几何图案可以任意修改和移动,一切都满意后,一套精美的时装设计图便由电子计算机自动绘出。

电脑设计技术是工程师和设计师飞翔在理想境界的一双奇妙的翅膀!

8. 做工程设计电脑要用什么配置带上价钱谢谢!

CPU:Intel PentiumE2180 ¥460
主板:七彩虹 C.P35-X5 ¥580
内存:金邦 DDR2-800 1GB×2 ¥290
显卡:蓝宝石 HD3650 白金版 ¥370
硬盘:希捷 7200.11 320GB 16MB(盒装)¥420
光驱:先锋 DVR-215CH ¥250
电源:航嘉 冷静王钻石版 ¥180
机箱:富士康 飞狐140 ¥120
显示:三星 997MB+ ¥1100
键鼠:罗技 光电高手800 ¥130

总价格3900元,整体配置均衡,配件质量稳定,性能不错。
配置大硬盘,并配置刻录机,可以储存大量素材、方案。还可以利用刻录机将某个项目的资料刻成光盘。
作设计来说,CRT显示器还是要比LCD好一些,如果确实不喜欢CRT,可以考虑19寸宽屏LCD。

9. 什么是计算机工程


算机工程(也称为电子和计算机工程或计算机系统工程)是一门学科,结合内容都电气工程和计算机科学。
]计算机工程师正电气工程师有更多的培训领域的软件设计和硬件,软件一体化。反过来,他们注重减少对电力电子学和物理学。电脑工程师都参与了许多方面的计
算,从设计的个别处理器,个人电脑,和超级计算机,到电路设计。这一工程的许多子系统监控机动车辆。

10. 电脑设计是指什么东西!

电脑设计是一个超级大的领域哦!各行各业都有涉及的.在读之前你最好先想清楚,你对电脑的那一方面感兴趣..

如平面设计(例如平时大街小巷上的广告、招牌、明星画报、娱乐杂志等都要用到的)
网页设计(网上各个网站的设计制作等)
工业设计(利用电脑这个平台,使用一些设计软件来设计模具、服装、汽车、城市规划等等)
计算机语言编写(这方面要求英语能边比较好的哦)

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我就懂这些了,希望可以帮到你

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