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电脑的软件都有哪些用处

发布时间:2022-04-01 03:30:39

1. 办公软件一般都有哪些主要是做什么用途的

最常用的应该就是wrod和excel。 另外还有ppt,有的时候也会用到。 一般常用的就是这三个。
Word---- 这个主要是处理文字的, 一些文字的性的文件都可以用它来处理,有很强大的文字处理功能。可以对文字进行排版,字体变化,大小变化等很多,Word也有一定的表格处理功能。
Excel----强大的表格数据处理功能。 制作表格都可以用它,另外,就是数据处理啦,有很多函数可以运用。很方便,但是学起来没有Word简单。功能很多,自己可以慢慢研究。
PPT---这个主要是做一些幻灯片的,我个人觉得用这个一般都是演讲,讲义等等,连接着投影设备用的,当然也可以自己在电脑上面看,就是做一些文字,图片,表格,以清晰明了的表达方式让大家看的更明白。
一般的工作基本上这三个就够用了。
你可以去网上下载一个,Office 2003 或者2007, 我刚才上面说的那三个都有的。

2. 电脑软件的用处

[编辑本段]概述
DirectX是一种应用程序接口(API),它可让以windows为平台的游戏或多媒体程序获得更高的执行效率,加强3d图形和声音效果,并提供设计人员一个共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序,也降低用户安装及设置硬件的复杂度。这样说是不是有点不太明白,其实从字面意义上说,Direct就是直接的意思,而后边的X则代表了很多的意思,从这一点上我们就可以看出DirectX的出现就是为了为众多软件提供直接服务的。
举个例子吧,骨灰级玩家(玩游戏比较长的)以前在DOS下玩游戏时,可不像我们现在,安装上就可以玩了,他们往往首先要先设置声卡的品牌和型号,然后还要设置IRQ(中断)、I/O(输入于输出)、DMA(存取模式),如果哪项设置的不对,那么游戏声音就发不出来。这部分的设置不仅让玩家伤透脑筋,而且对游戏开发者来说就更头痛了,因为为了让游戏能够在众多电脑中正确运行,开发者必须在游戏制作之初,便需要把市面上所有声卡硬件数据都收集过来,然后根据不同的 API(应用编程接口)来写不同的驱动程序,这对于游戏制作公司来说,是很难完成的,所以说在当时多媒体游戏很少。微软正是看到了这个问题,为众厂家推出了一个共同的应用程序接口——DirectX,只要这个游戏是依照Directx来开发的,不管你是什么显卡、声卡、统统都能玩,而且还能发挥更佳的效果。当然,前提是你的显卡、声卡的驱动程序也必须支持DirectX才行。
[编辑本段]组成
DirectX是由很多API组成的,按照性质分类,可以分为四大部分,显示部分、声音部分、输入部分和网络部分。
显示部分担任图形处理的关键,分为DirectDraw(DDraw)和Direct3D(D3D),前者主要负责2D图像加速。它包括很多方面:我们播放mpg、DVD电影、看图、玩小游戏等等都是用的DDraw,你可以把它理解成所有划线的部分都是用的DDraw。后者则主要负责3D效果的显示,比如CS中的场景和人物、FIFA中的人物等等,都是使用了DirectX的Direct3D。
声音部分中最主要的API是DirectSound,除了播放声音和处理混音之外,还加强了3d音效,并提供了录音功能。我们前面所举的声卡兼容的例子,就是利用了DirectSound来解决的。
输入部分DirectInput可以支持很多的游戏输入设备,它能够让这些设备充分发挥最佳状态和全部功能。除了键盘和鼠标之外还可以连接手柄、摇杆、模拟器等。
网络部分DirectPlay主要就是为了具有网络功能游戏而开发的,提供了多种连接方式,TCP/IP,IPX,Modem,串口等等,让玩家可以用各种连网方式来进行对战,此外也提供网络对话功能及保密措施。
[编辑本段]分类
DirectX并不是一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用途广泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案。只是其在3D图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光。DirectX开发之初是为了弥补Windows 3.1系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口。 DirectX 是一组低级“应用程序编程接口 (API)”,可为 Windows 程序提供高性能的硬件加速多媒体支持。Windows 支持 DirectX 8.0,它能增强计算机的多媒体功能。使用 DirectX 可访问显卡与声卡的功能,从而使程序可提供逼真的三维 (3D) 图形与令人如醉如痴的音乐与声音效果。 DirectX 使程序能够轻松确定计算机的硬件性能,然后设置与之匹配的程序参数。该程序使得多媒体软件程序能够在基于 Windows 的具有 DirectX 兼容硬件与驱动程序的计算机上运行,同时可确保多媒体程序能够充分利用高性能硬件。 DirectX 包含一组 API,通过它能访问高性能硬件的高级功能,如三维图形加速芯片和声卡。这些 API 控制低级功能(其中包括二维 (2D) 图形加速)、支持输入设备(如游戏杆、键盘和鼠标)并控制着混音及声音输出。构成 DirectX 的下列组件支持低级功能: Microsoft DirectDraw Microsoft DirectDraw API 支持快速访问计算机视频适配器的加速硬件功能。它支持在所有视频适配器上显示图形的标准方法,并且使用加速驱动程序时可以更快更直接地访问。DirectDraw 为程序(如游戏和二维图形程序包)以及 Windows 系统组件(如数字视频编解码器)提供了一种独立于设备之外的方法来访问特定显示设备的功能,而不要求用户提供设备功能的其它信息。
-------------------------------------------------------------------------------- Microsoft Direct3D Microsoft Direct3D API (Direct3D) 为大多数新视频适配器内置的 3-D 调色功能提供界面。Direct3D 是一种低级的 3-D API,它为软件程序提供一种独立于设备之外的方法以便与加速器硬件进行有效而强大的通信。Direct3D 包含专用 CPU 指令集支持,从而可为新型计算机提供进一步加速支持。
-------------------------------------------------------------------------------- Microsoft DirectSound Microsoft DirectSound API 为程序和音频适配器的混音、声音播放和声音捕获功能之间提供了链接。DirectSound 为多媒体软件程序提供低延迟混合、硬件加速以及直接访问声音设备等功能。维护与现有设备驱动程序的兼容性时提供该功能。 -------------------------------------------------------------------------------- Microsoft DirectMusic Microsoft DirectMusic API 是 DirectX 的交互式音频组件。与捕获和播放数字声音样本的 DirectSound API 不同,DirectMusic 处理数字音频以及基于消息的音乐数据,这些数据是通过声卡或其内置的软件合成器转换成数字音频的。DirectMusic API 支持以“乐器数字界面 (MIDI)”格式进行输入,也支持压缩与未压缩的数字音频格式。DirectMusic 为软件开发人员提供了创建令人陶醉的动态音轨的能力,以响应软件环境中的各种更改,而不只是用户直接输入更改。
-------------------------------------------------------------------------------- Microsoft DirectInput Microsoft DirectInput API 为游戏提供高级输入功能并能处理游戏杆以及包括鼠标、键盘和强力反馈游戏控制器在内的其它相关设备的输入。 -------------------------------------------------------------------------------- Microsoft DirectPlay Microsoft DirectPlay API 支持通过调制解调器、Internet 或局域网连接游戏。DirectPlay 简化了对通信服务的访问,并提供了一种能够使游戏彼此通信的方法而不受协议或联机服务的限制。DirectPlay 提供了多种游说服务,可简化多媒体播放器游戏的初始化,同时还支持可靠的通信协议以确保重要游戏数据在网络上不会丢失。DirectPlay 8.0 的新功能即支持通过网络进行语音通信,从而可大大提高基于多媒体播放器小组的游戏的娱乐性,同时该组件还通过提供与玩游戏的其他人对话的功能而使团体游戏更具魅力。 -------------------------------------------------------------------------------- Microsoft DirectShow Microsoft DirectShow API 提供了可在您的计算机与 Internet 服务器上进行高品质捕获与回放多媒体文件的功能。DirectShow 支持各种音频与视频格式,包括“高级流式格式 (ASF)”、“音频-视频交错 (AVI)”、“数字视频 (DV)”、“动画专家组 (MPEG)”、“MPEG 音频层 3 (MP3)”、 “Windows 媒体音频/视频 (WMA/WMV)”以及 WAV 文件。DirectShow 还具有视频捕获、DVD 回放、视频编辑与混合、硬件加速视频解码以及调谐广播模拟与数字电视信号等功能。 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
[编辑本段]DirectX 的历史
DirectX 1.0
第一代的DirectX很不成功,推出时众多的硬件均不支持,当时基本都采用专业图形API-OpenGL,缺乏硬件的支持成了其流行的最大障碍。
DirectX 1.0版本是第一个可以直接对硬件信息进行读取的程序。它提供了更为直接的读取图形硬件的性能(比如:显示卡上的块移动功能)以及基本的声音和输入设备功能(函数),使开发的游戏能实现对二维(2D)图像进行加速。这时候的DirectX不包括现在所有的3D功能,还处于一个初级阶段。
DirectX 2.0
DirectX 2.0在二维图形方面做了些改进,增加了一些动态效果,采用了Direct 3D的技术。这样DirectX 2.0与DirectX 1.0有了相当大的不同。在DirectX 2.0中,采用了“平滑模拟和RGB模拟”两种模拟方式对三维(3D)图像进行加速计算的。DirectX 2.0同时也采用了更加友好的用户设置程序并更正了应用程序接口的许多问题。从DirectX 2.0开始,整个DirectX的设计架构雏形就已基本完成。
DirectX 3.0
DirectX 3.0的推出是在1997年最后一个版本的Windows95发布后不久,此时3D游戏开始深入人心,DirectX也逐渐得到软硬件厂商的认可。97年时应用程序接口标准共有三个,分别是专业的OpenGL接口,微软的DirectX D接口和3DFX公司的Glide接口。而那时的3DFX公司是最为强大的显卡制造商,它的Glide接口自然也受到最广泛的应用,但随着3DFX公司的没落,Voodoo显卡的衰败,Glide接口才逐渐消失了。
DirectX 3.0是DirectX 2.0的简单升级版,它对DirectX 2.0的改动并不多。包括对DirectSound(针对3D声音功能)和DirectPlay(针对游戏/网络)的一些修改和升级。DirectX 3.0集成了较简单的3D效果,还不是很成熟。
DirectX 5.0
微软公司并没有推出DirectX 4.0,而是直接推出了DirectX 5.0。此版本对Direct3D做出了很大的改动,加入了雾化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戏中的空间感和真实感得以增强,还加入了S3的纹理压缩技术。
同时,DirectX 5.0在其它各组件方面也有加强,在声卡、游戏控制器方面均做了改进,支持了更多的设备。因此,DirectX发展到DirectX 5.0才真正走向了成熟。此时的DirectX性能完全不逊色于其它3D API,而且大有后来居上之势。
DirectX 6.0
DirectX 6.0推出时,其最大的竞争对手之一Glide,已逐步走向了没落,而DirectX则得到了大多数厂商的认可。DirectX 6.0中加入了双线性过滤、三线性过滤等优化3D图像质量的技术,游戏中的3D技术逐渐走入成熟阶段。
DirectX 7.0
DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L,中文名称是“坐标转换和光源”。3D游戏中的任何一个物体都有一个坐标,当此物体运动时,它的坐标发生变化,这指的就是坐标转换;3D游戏中除了场景+物体还需要灯光,没有灯光就没有3D物体的表现,无论是实时3D游戏还是3D影像渲染,加上灯光的3D渲染是最消耗资源的。虽然OpenGL中已有相关技术,但此前从未在民用级硬件中出现。
在T&L问世之前,位置转换和灯光都需要CPU来计算,CPU速度越快,游戏表现越流畅。使用了T&L功能后,这两种效果的计算用显示卡的GPU来计算,这样就可以把CPU从繁忙的劳动中解脱出来。换句话说,拥有T&L显示卡,使用DirectX 7.0,即使没有高速的CPU,同样能流畅的跑3D游戏。
DirectX 8.0
DirectX 8.0的推出引发了一场显卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念,同时具备像素渲染引擎(Pixel Shader)与顶点渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是动态光影效果。同硬件T&L仅仅实现的固定光影转换相比,VS和PS单元的灵活性更大,它使GPU真正成为了可编程的处理器。这意味着程序员可通过它们实现3D场景构建的难度大大降低。通过VS和PS的渲染,可以很容易的营造出真实的水面动态波纹光影效果。此时DirectX的权威地位终于建成。
DirectX 9.0
2002年底,微软发布DirectX9.0。DirectX 9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件T&L单元也被取消。全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,新的VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了1024条。
PS 2.0具备完全可编程的架构,能对纹理效果即时演算、动态纹理贴图,还不占用显存,理论上对材质贴图的分辨率的精度提高无限多;另外PS1.4只能支持28个硬件指令,同时操作6个材质,而PS2.0却可以支持160个硬件指令,同时操作16个材质数量,新的高精度浮点数据规格可以使用多重纹理贴图,可操作的指令数可以任意长,电影级别的显示效果轻而易举的实现。
VS 2.0通过增加Vertex程序的灵活性,显着的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前专用的单独着色程序,效率提高许多倍;增加循环操作指令,减少工作时间,提高处理效率;扩展着色指令个数,从128个提升到256个。
增加对浮点数据的处理功能,以前只能对整数进行处理,这样提高渲染精度,使最终处理的色彩格式达到电影级别。突破了以前限制PC图形图象质量在数学上的精度障碍,它的每条渲染流水线都升级为128位浮点颜色,让游戏程序设计师们更容易更轻松的创造出更漂亮的效果,让程序员编程更容易。
DirectX 9.0c
与过去的DirectX 9.0b和Shader Model 2.0相比较,DirectX 9.0c最大的改进,便是引入了对Shader Model 3.0(包括Pixel Shader 3.0 和Vertex Shader 3.0两个着色语言规范)的全面支持。举例来说,DirectX 9.0b的Shader Model 2.0所支持的Vertex Shader最大指令数仅为256个,Pixel Shader最大指令数更是只有96个。而在最新的Shader Model 3.0中,Vertex Shader和Pixel Shader的最大指令数都大幅上升至65535个,全新的动态程序流控制、 位移贴图、多渲染目标(MRT)、次表面散射 Subsurface scattering、柔和阴影 Soft shadows、环境和地面阴影 Environmental and ground shadows、全局照明 (Global illumination)等新技术特性,使得GeForce 6、GeForce7系列以及Radeon X1000系列立刻为新一代游戏以及具备无比真实感、幻想般的复杂的数字世界和逼真的角色在影视品质的环境中活动提供强大动力。
因此DirectX 9.0c和Shader Model 3.0标准的推出,可以说是DirectX发展历程中的重要转折点。在DirectX 9.0c中,Shader Model 3.0除了取消指令数限制和加入位移贴图等新特性之外,更多的特性都是在解决游戏的执行效率和品质上下功夫,Shader Model 3.0诞生之后,人们对待游戏的态度也开始从过去单纯地追求速度,转变到游戏画质和运行速度两者兼顾。因此Shader Model 3.0对游戏产业的影响可谓深远。
Directx 10.0
已经包含在Windows Vista操作系统中,目前无法单独下载使用
新的DirectX使你获得更好的图像显示质量,使多人游戏具可伸缩性,以及包括更棒的音频效果。它强化了针对DirectDraw和Direct3D的接口,简化了应用扩展,提升性能;改善了图形创作工具,更易于做出最佳的3-D角色和环境;点光源式光影和像素式光影使图象更逼真;强化了DirectSound和DirectMusic,简化了其应用扩展;DLS2音频合成功能提高了乐器音频的真实感; DirectInput的设备影射功能令对设备的支持更简单;DirectPlay使多人游戏的性能和可扩展性得到了提高; DirectPlay提供了IP声音通讯;DirectShow的应用编程接口提供了音频/视频的实时合成和即时编辑; DirectShow支持Windows媒体音频和视频(WMA和WMV)的读写; Microsoft TV技术可以支持数字电视节目。当然,最重要的是一些新游戏需要它。 DirectX Redist通常每两个月更新一次,包含了DirectX Runtimes的所有更新,可以替代此前发布的旧版本,适合Windows XP、Server 2003、Vista等操作系统,不支持Windows 9x/2000。一般最新的3D游戏等应用程序都需要新的DirectX接口,因此强烈推荐更新,
Vista DX10用户也同样需要。
显卡所支持的DirectX版本已成为评价显卡性能的标准,从显卡支持什么版本的DirectX,用户就可以分辨出显卡的性能高低,从而选择出适合于自己的显卡产品。
现在不下载DirectX的最新版本后果很严重!可以点击下面的链接可以连接到目前最新的DirectX下载页(2008年6月更新)
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=822640AB-0983-4C41-9C70-632F6F42C557&displaylang=zh-cn
DirectX 10.1
正如以前的DX版本一样,DX10.1也是DX10的超集,因此它将支持DirectX 10的所有功能,同时它将支持更多的功能,提供更高的性能。
DX10.1的一个主要提高是改善的shader资源存取功能,在多样本AA时,在读取样本时有更好的控制能力。除此之外,DX10.1还将可以创建定制的下行采样滤波器。
DX10.1还将有更新的浮点混合功能,对于渲染目标更有针对性,对于渲染目标混合将有新的格式,渲染目标可以实现独立的各自混合。阴影功能一直是游戏的重要特效,Direct3D 10.1 的阴影滤波功能也将有所提高,从而可望进一步提高画质。
在性能方面,DirectX 10.1将支持多核系统有更高的性能。而在渲染,反射和散射时,Direct3D 10.1将减少对API的调用次数,从而将获得不错的性能提升。
其他方面,DX10.1的提高也不少,包括32bit浮点滤波,可以提高渲染精确度,改善HDR渲染的画质。完全的抗锯齿应用程序控制也将是DX10.1的亮点,应用程序将可以控制多重采样和超级采样的使用,并选择在特定场景出现的采样模板。DX10.1将至少需要单像素四采样。
DX10.1还将引入更新的驱动模型,WDDM 2.1。与DX10的WDDM2.0相比,2.1有一些显着的提高。
首先是更多的内容转换功能,WDDM2.0支持处理一个命令或三角形后进行内容转换,而WDDM2.1则可以让内容转换即时进行。由于GPU同时要并行处理多个线程,因此内容转换的即时性不仅可以保证转换质量,还可以提升GPU效率,减少等待时间。另外,由于WDDM 2.1支持基于过程的虚拟内存分配,处理GPU和驱动页面错误的方式也更为成熟。
微软预计将在两周之内(2008年7月中旬)宣布新一代API:DirectX 11。消息来源指出,微软将在7月22日举办的Gamefest 2008上宣布新一代API,此前我们得到有关DirectX 11的最新消息是NVIDIA将在八月末的“NVISION 08”会议上讲解DirectX 11。
由微软举办的Gamefest 2008大会将于7月22-23日在西雅图召开,Gamefest 2008大会是微软每年一度的游戏技术探讨盛会,所以有关下一代游戏技术接口API的消息自然也是少不了的话题。
DirectX 11引入最大新技术特征无疑是Tessellation/Displacement,我们还听说了多线程渲染、Compute Shaders也将是DirectX 11中重要环节,另外据说DirectX 11还将引入Shader Model 5.0,具体细节信息目前基本上还是一无所知,Ray Tracing(光线跟踪)与Rasterization(光栅化)技术的支持也还没有提及。
至于DirectX 11何时正式推出,微软一直没有给出确切的消息,此前的传言声称会在今年底明年初完成,可能会随着Windows Vista SP2或Windows 7一同登场,而在DX11之前,DX10.1将成为最后一次小幅更新。
Directx 11
2009年1月9日星期五,微软将面向公众发布Windows 7客户端Beta 1测试版。而此前一天,即1月8日,微软将率先发布Windows 7服务器版本的Beta 1测试版。
Windows 7是微软的下一代操作系统,当前业内普遍认为,微软将在今年圣诞购物旺季前发布Windows 7正式版。
在微软刚刚发布的Windows 7 Beta版本中,一些已经安装使用的用户的发现了DirectX 11已经包含其中了。DirectX 11作为3D图形接口,不仅支持未来的DX11硬件,还向下兼容当前的DirectX 10和10.1硬件。DirectX 11增加了新的计算shader技术,可以允许GPU从事更多的通用计算工作,而不仅仅是3D运算,这可以鼓励开发人员更好地将GPU作为并行处理器使用。
在微软刚刚发布的Windows 7 Beta版本中,已包含DirectX 11
另外,DirectX 11还支持tessellation镶嵌化技术,这有助于开发人员创建更为细腻流畅的模型,实现高质量实时渲染和预渲染场景。多线程是DirectX 11的另外一大亮点,DX11可以更好地利用多线程资源,从而使游戏更有效地利用多核处理器。
[编辑本段]打开DirectX加速的方法
[1]有时候重装系统后发现很多3D游戏都不能运行,只有一些传统2D平面游戏还能勉强运行,而且速度很慢。这并不是因为Windows 2003不支持3D游戏,而是系统设置的问题。
解决方法:首先请确保以正确的方式安装好显卡驱动,然后就要打开DirectX加速。DirectX加速是3D游戏最基本的需要,为了使Windows 更为单一地面向服务器平台应用,微软默认将其加速功能关闭。即便是在安装了最新的DirectX 10.0之后也不会自动打开加速功能,而必须手动设置。在“开始”→“运行”对话框中输入“dxdiag”以打开DirectX诊断工具。随后在显示一栏中将DirectDraw、Direct3D、AGP纹理加速功能启用。如此一来,Windows Server 2003便能运行各种3D游戏。除此以外,Windows Server 2003还默认关闭了硬件加速,可以在显示属性的高级菜单中将其设置为完全加速。[2]

3. 电脑用途有哪些

现今的社会科技发达,电脑的使用已经非常普遍,差不多每家每户都有一台电脑。电脑的用途广泛,而且方便快捷,深受人们的欢迎,但与此同时它带来很多的坏处。电脑的好处有很多,例如可以方便我们搜集资料。当我们想做一个专题习作,但又缺乏资料,只要我们上网浏览,就可以立刻找到很多与该专题习作有关的资料,非常方便。透过电脑可以提高学生的语文水平,现在互联上设有“每日一篇”阅读计划,我们每天只需五至十分钟时间上网就可以阅读一篇优质的文章,并完成课后练习。如此下去,日积月累,我们的语文水平一定可以大大提高。如果同学在功课上遇到不懂的地方,只要一上网,就会有人为我们解决难题。
不过,电脑也为我们带来很大的坏处。电脑会影响我们的视力,如果我们长时间望�电脑的屏幕,不让眼睛作适当的休息,这样会影响我们的视力,引致近视,更严重的可能会引致“干眼病”。它也会影响我们的学业,如果我们太过沉迷网上游戏线和“ICQ”,把学业置诸不理,学业成绩因而下降,甚至无心向学。不过,最严重的是影响了人与人之间的沟通,由于电脑实在太不方便,人们只要利用互联网便能传递彼此间的讯息,甚至连通电话的时间也减少了;长此下去,这个社会就会变得冷漠,人与人之间的隔膜也会越来越大。唉!电脑带来的坏处多么可怕啊!
“水能载舟,也能覆舟”,我深信只要我们懂得克服自己,懂得分配时间,善用电脑,那么,电脑将会是我们生活上的好帮手。
等等!~~好多!~

4. 电脑有什么用处100条

电脑的好处有很多,
例如可以方便我们搜集资料。
当我们想做一个专题习作,但又缺乏资料,只要我们上网浏览,
就可以立刻找到很多与该专题习作有关的资料,非常方便。
透过电脑可以提高学生的语文水平,现在互联上设有“每日一篇”阅读计划,我们每天只需五至十分钟时间上网就可以阅读一篇优质的文章,并完成课后练习。
如此下去,日积月累,我们的语文水平一定可以大大提高。如果同学在功课上遇到不懂的地方,只要一上网,就会有人为我们解决难题。
电脑可以让我们知道许多的课外知识,老师让我们查找资料如果没有书就可以利用电脑既方便有实用。
还有现在买东西,定机票等等例如都可以用电脑来订购。
一、目前中学生用电脑状况分析: 在当今社会,电脑的发展突飞猛进,在城市几乎家家都拥有电脑,我们的生活离不开电脑,被誉为“新生代”的我们,
在学习生活中不可缺少的一部分便是电脑。
我们课题小组成员通过对身边同学的调查认为中学生使用电脑主要有以下用途:
用于学习(包括绘画、写作)、玩游戏(包括欣赏音乐、看电影)、上网。
而上网主要有以下用途:网上学习、查资料、玩游戏(包括欣赏音乐、看电影)、聊天和交友等等。
据统计,其中玩游戏所花费的时间占的比例最大,几乎达到百分之六十以上。
二、电脑对中学生成长进步的积极作用:
目前中学生使用电脑已经是非常普遍的事,但这其中有利也有弊,电脑容易被我们中学生接受,其有利的一面,
主要表现为:
1、是快速掌握多方面知识的重要途径 电脑已经成为一种获取知识的重要来源。
全世界各大图书馆的资料大多可以通过电脑上网获得,它不仅查阅快捷而且也省去了大量的额外的花销。
还有新闻、资料、娱乐、文学等各种信息。通过电脑在网上我们可以看到最新、最快、最权威的新闻,可以学到书本上没有的知识,了解到更广泛的未知信息,也使更多的中学生更快、更早、更接近科技前沿,使我们更加地热爱科学,崇尚科学。
2、接受教育的有效方式 目前的学习软件琳琅满目,与书本相比要有趣灵活得多,就像看动画片一样,容易吸引我们的眼球。
大布列颠网络全书厚厚的几大本,一张小小的光盘就能搞定。还有“网校”这种新式的教学方式,“网校”里老师单个教你,“同学”们在交流中互相学习,完全没有在教室里与老师面对面的那种拘束,也不受时间、地点的约束,对我们中学生的自由发挥有很大的帮助。
3、电脑是加强交流的有益工具。 目前的中学生几乎都是独生子女,除了在学校我们一般独处的时间较多,而通过电脑上网我们可以在聊天室或OICQ等其它的交流网站聊天,在这虚拟的世界里,
各自谈论着自己喜欢的话题,网友不论老少,不论职业,只要认为兴趣相投就可以尽吐心声。 这对渴望朋友,渴求友谊,渴求倾诉的我们来说是一个绝好的机会。我们在网络中愉快地畅谈,得到心灵上的放松和解脱。.

5. 计算机软件按其用途可分为哪些

电脑软件一般可以分为应用软件和系统软件两种。系统软件为计算机使用提供最基本的功能;应用软件是为了某种特定的用途而被开发的软件。

其中系统软件包括操作系统和支撑软件(微软又发布嵌入式系统,即硬件级的软件),如操作系统、编译程序等均为系统软件,其中操作系统是最基本的软件;应用软件的不同,根据用户和所服务的领域提供不同的功能。如文字处理软件、信息管理软件、辅助设计软件,音视频处理软件等。

6. 计算机有哪些主要的用途

计算机主要用途
一、数值计算.计算机广泛地应用于科学和工程技术方面的计算,这是计算机应用的一个基本方面,也是我们比较熟悉的。如:人造卫星轨迹计算,导弹发射的各项参数的计算,房屋抗震强度的计算等。

二、数据处理.用计算机对数据及时地加以记录、整理和计算,加工成人们所要求的形式,称为数据处理。数据处理与数值计算相比较,它的主要特点是原始数据多,处理量大,时间性强,但计算公式并不复杂.在计算机应用普及的今天,计算机已经不再只是进行科学计算的工具,计算机更多地应用在数据处理方面。如:对工厂的生产管理、计划调度、统计报表、质量分析和控制等;在财务部门,用计算机对帐目登记、分类、汇总、统计、制表等。我们不可以用计算机实现办公自动化。用计算机进行文字录入、排版、制版和打印,比传统铅字打印速度快、效率高,并且使用更加方便;用计算机通信即通过局域网或广域网进行数据交换,可以方便地发送与接收数据报表和图文传真。

三、 自动控制.自动控制也是计算机应用的一个重要方面。在生产过程中,采用计算机进行自动控制,可以大大提高产品的数量和质量,提高劳动生产率,改善人们工作条件,节省原材料的消耗,降低生产成本等。

四、辅助设计.计算机辅助设计(简称CAD)是借助计算机进行设计的一项实用技术,采用计算机辅助设计过程实现自动化或半自动化,不仅可以大大缩短设计周期,加速产品的更新换代,降低生产成本,节省人力物力,而且对保证产品有重要作用。

五、辅助教学.计算机辅助教学(简称CAI)是利用计算机对学生进行教学。计算机辅助教学的第一个大型系统是在60年代由美国伊里诺大学开发的PLATO。现在世界上发展的各方教学软件已无法准确统计。CAI的专用软件称为课件,是CAD的一大分支,它可按不同教学方式方法以及不同领域内容进行分类。

六、人工智能.计算机有记忆能力,又擅长进行逻辑推理运算,因此计算机可以模仿人的思维,让计算机具有一定的学习和推理功能,能够自己积累知识,并且独立解决问题,这就是计算机的人工智能。例如,计算机可以对计算机高级语言进行编译和解释;不同国家语言之间的机器翻译;在很多场合下,装上电脑的机器人可以代替人们进行繁重的、危险的体力劳动和部分简单重复的脑力劳动。

七、娱乐活动.我们可以在多媒体电脑上看电视、看VCD、听音乐、玩游戏、在网上和朋友聊天等等。

7. 电脑到底有什么用途

自从电脑问世以来,电脑技术就以惊人的速度飞速发展,并广泛深入到会生活的各个领域,对人类社会的发展产生了深刻和巨大的影响。按应用电脑的特点,电脑的应用领域大体可以概括为以下几类:
科学计算电脑的发明和发展,首先是为了解决科学技术和工程设计中存在的大量数学计算问题。这类问题的特点是数据量不很大,但计算量很大,很复杂,需要高速、高精度的计算。科学计算是电脑应用的一个十分重要的领域,如工程设计、地震预测、气象预报等都是由电脑来承担庞大复杂的计算任务。
数据处理(信息处理数据处理是电脑应用的一个重要领域,泛指非科学工程方面的所有计算管理和操纵任何形式的数据。随着软件的发展,特别是数据库技术的发展,数据处理已经成为电脑应用的重要领域。
实时控制(过程控制实时控制是电脑在过程控制方面的重要应用。实时是指电脑的运算、控制时间与被控制过程的真实时间相适应。实时性以对事件的响应和处理为基础。利用实时控制,可以大大促进自动化技术的普及和提高,并且可以节省劳动力,减轻劳动强度,提高生产效率,节省原料,减少能源消耗,降低生产成本。
电脑辅助工程电脑辅助工程是近年来迅速发展的一个新应用领域。它利用电脑高速处理、大容量存储和图形处理技术,辅助各学科的工作人员来完成相应的工程,从而提高质量、缩短周期、提高自动化水平。在电脑辅助工程中包含电脑辅助设计(CAD)、电脑辅助制造(CAM)、电脑辅助教学(CAL)、电脑辅助教育(CAE)、电脑辅助证明(CAP)、电脑辅助测试(CAT)等多种分类。
电脑通信现代通信技术与电脑技术相结合,构成联机系统和电脑网络,电脑网络的建立,不仅解决了一个地区、一个国家中电脑之间的通信和网络内各种资源的共享,还可以促进和发展国际间的通信和各种数据的传输与处理。
人工智能人工智能是利用电脑模拟人类某些智能行为(如感知、思维、推理、学习等)的理论和技术。它是在电脑科学、控制论等基础上发展起来的边缘学科,它包括专家系统、机器翻译、自然语言理解等。
总之,电脑的应用范围非常广泛,从人造卫星到日常生活,从科学计算到儿童玩具都有电脑的踪影。但应该认识到,电脑既然是人设计制造的,就要靠人来使用和维护,它不能代替人脑的一切活动。人们只有提高电脑方面的知识水平,才能使电脑充分发挥作用。

8. 软件的作用是什么

软件(英语:software)是一系列按照特定顺序组织的计算机数据和指令,是计算机中的非有形部分。软件是计算机系统中与硬件相互依存的另一部分,包括程序、数据和相关文档的完整集合。

计算机程序是为了得到某种结果而可以由计算机等具有信息处理能力的装置执行的代码化指令序列,或者可被自动转换成代码化的符号化指令序列。

计算机程序包括源程序和目标程序。文档是指用自然语言或者形式语言所编写的文字资料和图表,用来描述程序的内容、组成、设计、功能规格、开发情况、测试结果及使用方法,如程序设计说明书、流程图、用户手册等。

(8)电脑的软件都有哪些用处扩展阅读:

软件按应用范围划分,一般来讲软件被划分为系统软件、应用软件和介于这两者之间的中间件。

1、系统软件

系统软件为计算机使用提供最基本的功能,可分为操作系统和系统软件,其中操作系统是最基本的软件。

系统软件是负责管理计算机系统中各种独立的硬件,使得它们可以协调工作。系统软件使得计算机使用者和其他软件将计算机当作一个整体而不需要顾及到底层每个硬件是如何工作的。

操作系统是一管理计算机硬件与软件资源的程序,同时也是计算机系统的内核与基石。操作系统身负诸如管理与配置内存、决定系统资源供需的优先次序、控制输入与输出设备、操作网络与管理文件系统等基本事务。操作系统也提供一个让使用者与系统交互的操作接口。

支撑软件是支撑各种软件的开发与维护的软件,又称为软件开发环境(SDE)。它主要包括环境数据库、各种接口软件和工具组。着名的软件开发环境有IBM公司的Web Sphere,微软公司的等。

包括一系列基本的工具(比如编译器、数据库管理、存储器格式化、文件系统管理、用户身份验证、驱动管理、网络连接等方面的工具)。

2、应用软件

系统软件并不针对某一特定应用领域,而应用软件则相反,不同的应用软件根据用户和所服务的领域提供不同的功能。

应用软件是为了某种特定的用途而被开发的软件。它可以是一个特定的程序,比如一个图像浏览器。也可以是一组功能联系紧密,可以互相协作的程序的集合,比如微软的Office软件。也可以是一个由众多独立程序组成的庞大的软件系统,比如数据库管理系统。

3、中间件

中间件是提供系统软件和应用软件之间连接的软件,以便于软件各部件之间的沟通,特别是应用软件对于系统软件的集中的逻辑,在现代信息技术应用框架如Web服务、面向服务的体系结构等中应用比较广泛。

如数据库、Apache的Tomcat,IBM公司的WebSphere,BEA公司的WebLogic应用服务器,东方通公司的Tong系列中间件,以及Kingdee公司的等都属于中间件。

9. 电脑能干什么有什么用处和好处

电脑的用处主要体现在以下三个方面:
1、学习
利用电脑学习,其实是个最主要的用法。电脑上什么都有,无论你喜欢什么,想要了解什么,都可以通过电脑来帮助你。
2、购物
网上购物现在成为人们生活中必不可少的一种活动,人们似乎都不太喜欢麻烦,尤其是男士,所以,如果你有电脑,完全可以通过网上购物来实现足不出户逛街的想法。
3、交流
电脑最大的功能就是实现了全世界所有人在线上交流,而论坛则是个聚集大家在一起讨论、一起交流的绝佳场所。另外,各种聊天软件,比如QQ等,都能使你与他人的交流变得“零距离”。
电脑的好处:
1、搜索信息资料。
连接到互联网的电脑,可以使用搜索引擎找到你需要的信息和资料。换句话说也就是:只要你有需要,电脑马上就能把所有相关的信息呈现在你的面前。
2、编辑文档。
利用电脑上各种常用的办公软件,可以使你在电脑上编辑各种各样的文件、文档。如最为常用的Office系列、PS、3D等。
3、玩游戏。
利用电脑可以玩各种各样的游戏,以便让人们在闲暇之余可以很好的放松一下。
4、存放资料。
电脑的存储设备可以存放大量的文字、图片、音乐、视频等资料。一张普通光盘可以存放3亿多个汉字。

10. 电脑有什么用途

自从电脑问世以来,电脑技术就以惊人的速度飞速发展,并广泛深入到会生活的各个领域,对人类社会的发展产生了深刻和巨大的影响。按应用电脑的特点,电脑的应用领域大体可以概括为以下几类:

(1)科学计算

电脑的发明和发展,首先是为了解决科学技术和工程设计中存在的大量数学计算问题。这类问题的特点是数据量不很大,但计算量很大,很复杂,需要高速、高精度的计算。科学计算是电脑应用的一个十分重要的领域,如工程设计、地震预测、气象预报等都是由电脑来承担庞大复杂的计算任务。

(2)数据处理(信息处理)

数据处理是电脑应用的一个重要领域,泛指非科学工程方面的所有计算管理和操纵任何形式的数据。随着软件的发展,特别是数据库技术的发展,数据处理已经成为电脑应用的重要领域。

(3)实时控制(过程控制)

实时控制是电脑在过程控制方面的重要应用。实时是指电脑的运算、控制时间与被控制过程的真实时间相适应。实时性以对事件的响应和处理为基础。利用实时控制,可以大大促进自动化技术的普及和提高,并且可以节省劳动力,减轻劳动强度,提高生产效率,节省原料,减少能源消耗,降低生产成本。

(4)电脑辅助工程

电脑辅助工程是近年来迅速发展的一个新应用领域。它利用电脑高速处理、大容量存储和图形处理技术,辅助各学科的工作人员来完成相应的工程,从而提高质量、缩短周期、提高自动化水平。在电脑辅助工程中包含电脑辅助设计(CAD)、电脑辅助制造(CAM)、电脑辅助教学(CAL)、电脑辅助教育(CAE)、电脑辅助证明(CAP)、电脑辅助测试(CAT)等多种分类。

(5)电脑通信

现代通信技术与电脑技术相结合,构成联机系统和电脑网络,电脑网络的建立,不仅解决了一个地区、一个国家中电脑之间的通信和网络内各种资源的共享,还可以促进和发展国际间的通信和各种数据的传输与处理。

(6)人工智能

人工智能是利用电脑模拟人类某些智能行为(如感知、思维、推理、学习等)的理论和技术。它是在电脑科学、控制论等基础上发展起来的边缘学科,它包括专家系统、机器翻译、自然语言理解等。

总之,电脑的应用范围非常广泛,从人造卫星到日常生活,从科学计算到儿童玩具都有电脑的踪影。但应该认识到,电脑既然是人设计制造的,就要靠人来使用和维护,它不能代替人脑的一切活动。人们只有提高电脑方面的知识水平,才能使电脑充分发挥作用。

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