㈠ 電子游戲發展史的發展
電子游戲專用機產生在70年代初。1971年,一個還在MIT(麻省理工學院)學習的叫NolanBushnell的傢伙設計了世界上第一個業務用游戲機,這個街機游戲的名字叫《電腦空間》(ComputerSpace)。《電腦空間》的主題是兩個玩家各自控制一艘圍繞著具有強大引力的星球的太空戰艦向對方發射導彈進行攻擊。兩艘戰艦在戰斗的同時還必須注意克服引力,無論是被對方的導彈擊中還是沒有成功擺脫引力,飛船都會墜毀。這台業務機用一台黑白電視機作為顯示屏,用一個控制柄作為操縱器,擺在一家彈子房裡。不過很可惜,這台祖母業務機遭到了慘痛失敗,失敗的原因是當時的玩家認為這個游戲太過復雜,和當時美國流行的彈子球相比,這個游戲確實復雜了一點,不過我還是很懷疑當年美國玩家的素質。至此,歷史上第一台業務用機以失敗結束了它的命運。製作者NolanBushnell承認失敗,但他仍然相信電子游戲的發展前景。
他在《電腦空間》推出的次年,和他的朋友TedDabney用500美金注冊成立了自己的公司,這個公司就是電子游戲的始祖——Atari(雅達利)。成立之初Atari的業務重點仍然放在了街機上。事實上,他們獲得了成功,世界上第一台被接受的業務用機就是Atari推出的以乒乓球為題材的游戲Pong,據說當年Atari的工程師把這台機器放在加利福尼亞Sunnyvale市的一家彈子房內,兩天之後彈子房的老闆就找上門來說機器出了故障,無論如何不能開始游戲了,雅達利的人前去檢修的時候,驚訝地發現了造成故障的原因——玩家投入的游戲幣把這台機器塞滿了。無論從何種意義上說,《電腦空間》都意味著電子游戲產業的開始,因為它是第一台專門的游戲機,是第一個讓大眾接觸電子游戲的工具。而之後Pong的成功,標志著電子游戲開始作為一種娛樂手段,被大眾認可並接受。
平台
狹義的電子游戲是一種軟體,因此必須有相應的硬體設備,兩者是一種模組化(molized)的關系。例如魂斗羅(Contra)一代所對應的游戲平台就是紅白機(FC)。
一般而言,游戲的平台各有市場,因此不宜以相同的標准來比較,即使它們之間的游戲常常相互移植。
家用主機
家用主機(Console)是最常見的游戲平台。雅達利的雅達利2600是公認的第一個最成功的商業化的專為游戲所設計的平台,它確定了:一個主機,分離的控制器,可更換游戲節目卡帶。此後的任天堂的FC皆是此架構的延續。初期的雅達利2600畫面相當簡陋,主機內存也不過4k,而此類平台發展沿革至今,運算效能已經遠遠超過當初,向著更真實化的畫面發展。而且在最新的XBOX360與PS3上其已經不再是單純的游戲主機,而是希望成為每一個家庭的客廳的多媒體娛樂中心,包括游戲,視頻,圖片,音樂,網路等等。
常見的家用主機:Famicom(即紅白機)、SuperFamicom、SegaMegaDrive、PC-Engine、Nintendo64、SEGASaturn、Sony的PlayStation系列、Dreamcast、Gamecube和Microsoft的XBOX系列。
掌上主機
掌上主機(Handheld)是1980年代後期以後,個人使用的行動化(mobilization)電子元件成為一種潮流,例如行動電話,而新形成的一種消費模式,當然各游戲廠商也開發了可以攜帶的游戲主機。最初的掌上主機叫做GAME&WATCH,他的軟體是完全燒死在機板上的ROM,無法替換游戲。而第一個可以替換游戲的掌機是在1979年,但第一個最成功的商業化掌上主機仍然是由任天堂開發的初代GameBoy。
常見的掌上主機:GameBoy系列、PlayStationPortable(又稱PSP)、NintendoDS。
街機
街機(Arcade)即是流行於街頭的商用游戲機,以此名稱別於個人電腦和家用游戲機。
對進一步的知識,請參閱街機。
著名的機版:CapcomCPS-1與CPS-2、SNKNeo-Geo、Sega的Model系列和Naomi系列。另外製作機版的公司還有Namco、ATARI、Konami、Irem、Midway等等。
個人電腦
個人電腦(PersonalComputer)。關於個人電腦游戲平台,請見電腦游戲。
分類
電子游戲傳統上按體裁分為:
角色扮演游戲,RPG(RolePlayingGame)
動作角色扮演游戲,ARPG(ActionRPG)
模擬角色扮演游戲,SRPG(SimulationRPG)
冒險游戲,AVG(AdventureGame)
動作冒險游戲,AAVG(ActionAdventureGame)
動作游戲,ACT(ActionGame)
第一人稱射擊游戲,FPS(FirstPersonShooting)
格鬥游戲,FTG(FightingGame)
射擊游戲,STG(ShootingGame)
即時戰略游戲,RTS(Real-TimeStrategy)
賽車游戲,RAC(RACeGame)
模擬/戰略游戲,SLG(SimuLationGame)
養成游戲,EDU(Ecation)
體育游戲,SPT(SPorT)
益智游戲,PUZ(Puzzle)
桌面游戲,TAB(TABle)
利弊
ETC美國研究人員曾做過一個有趣的試驗。他們讓兩個從未玩過電腦的人,玩了一個星期的電子游戲,結果兩人的注意力都比以前大大提高。益智類游戲還可以提高大腦的思維能力。玩游戲還可以協調手和眼睛的配合能力。絕大多數家長認為玩游戲不好,特別是網路游戲,家長們對其異常反感。其實,游戲只是一種雙性物質,有利,也有弊。只要不沉迷其中,游戲,也是一種不錯的娛樂方式。
電子游戲銷量排行
本列表列舉了銷量在3000萬以上的游戲
名稱最初發售年份銷量備注
馬里奧1981年2億6200萬
口袋妖怪1996年2億2500萬
俄羅斯方塊1985年1億7500萬
模擬人生2000年1億4000萬
極品飛車1994年1億
FIFA1993年1億
最終幻想1987年1億
俠盜獵車手1997年1億
瘋狂橄欖球1988年8500萬
刺蝟索尼克1991年8000萬
實況足球1995年7000萬
GT賽車1997年6141萬
塞爾達傳說1986年5900萬
捉猴啦1999年5890萬
勇者斗惡龍1986年5700萬
湯姆·克蘭西1998年5500萬包括幽靈行動系列、彩虹六號系列、細胞分裂系列
使命召喚2003年5500萬
寶石方塊2001年5000萬
尼克羅頓5000萬包括海錦寶寶
樂高1997年近5000萬
大金剛1981年4900萬
美國職業摔角聯盟2000年4700萬(出貨)
天堂1998年4300萬
生化危機1996年4300萬
古惑狼1996年4000萬
吉他英雄2005年4000萬
哈利波特2001年4000萬
鐵拳1994年3900萬
NBALive1994年3500萬
古墓麗影1996年3500萬
皮克斯3500萬(出貨)包括汽車總動員
TapTap2007年3500萬
腦力鍛煉2005年3112萬
榮譽勛章1999年3100萬
命令與征服1995年3000萬
光環2001年3000萬
詹姆斯·邦德1983年3000萬
星之卡比1992年3000萬
托尼·霍克滑板1999年3000萬
電子游戲軟體
電子游戲軟體是指供電子游戲機使用的軟體(如Xbox360PS3WiiPSPNDSL),屬於軟體性質,著名游戲軟體有:最終幻想系列生化危機系列合金裝備系列馬里奧系列口袋妖怪系列等等。
㈡ 圖片要用JPG形式,這是什麼形式怎麼把照片轉成JPG格式
JPG是一種圖片格式,現在手機上保存的格式一般都是JPG、PONG這兩種格式,而JPG偏多。手機的話看QQ上的文件管理,然後在圖片區看看後綴名是不是.jpg,如果是就符合要求,就可以發了。如果在電腦上的話要用軟體打開的話一般都會有後綴名的,如果不是就另存為然後選擇.jpg的文件格式就好了。