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為什麼棋手下不過電腦

發布時間:2022-08-29 09:37:15

1. 象棋人機對戰,高級難度,機器很厲害嗎為什麼我總是下不過電腦上的那個胖子

電腦不厲害,只是他能夠在短時間內無數次的模擬下一步。找到對他最有利的一步

2. 為什麼人類下下棋贏不過計算機

電腦是人類的一大發明,其實並不是電腦贏了你,電腦是不會思考的,電腦只是代替人腦思考。電腦是根據編制好的程序下棋的。之所以會贏你,只是編制的程序高明一點

3. 為什麼人和電腦下象棋人很難戰勝電腦

一、計算能力問題.(象棋可以看作是純數學計算)

要看是哪種棋軟了.象棋奇兵在復雜局面幾秒鍾能處理幾萬種變化,七步以上遠.

人能做到么?只有特大和強大師了吧?(沒給予大師稱號的也算內)

二、心理素質問題. 沒有任何一個人比計算機心理素質高.

在這里,可以參透做人的道理,而不要一味地只想贏棋.

雙方最高的對局,是和棋. 這是永遠要記住的真理.

聰明人通過我說的,猜到了棋軟強大的秘密吧?

概括就是棋軟做到了「不戰而戰」.

4. 我很愛下象棋,為什麼怎麼樣都下不過電腦

電腦的計算能力比你強。如果想和電腦下棋,最好先設置好級別,從最低級的菜鳥你別練起,不斷提高棋藝。

5. 為什麼中國象棋界下不過電腦

一般愛好者是很難下過電腦的,因為電腦程序現在計算功能相當強大,棋路又嚴密,人對電腦下棋一不注意就會出錯,這樣就會處於劣勢,所以下不過也不奇怪了。但是當今頂尖高手還是可以和電腦對戰的,

6. 為什麼目前計算機能夠打敗國際象棋冠軍,但還不能擊敗職業圍棋高手

能,「狗」已經擊敗了李世乭

直接考慮棋盤上可能出現的狀態。
我們考慮任意在棋盤上擺棋子,成為一種棋盤「狀態」,而不要顧及這狀態是通過什麼走法走出來、以及一個智商正常的人可不可能走出這棋局的。考慮到你所設想的那台「知道所有可能性」的電腦是「知道所有可能性」的,顯然每一種擺法我們都應當考慮(我國際象棋下得不好,一下子想不出來有沒有狀態是無法走出的,除了沒王),包括白方十六子俱全,黑方只剩一個光頭王了這種狀態。正常人肯定下不出來,但是要考慮不正常的人,不能讓程序這時候茫然無措了呀。另外這個狀態對於該黑方走和對於該白方走肯定是不一樣的。

然後我們的電腦將把這些狀態全部存起來,並且開始提前做一些運算:計算每個狀態(布子情況+落子方)是對於黑方必勝,白方必勝,還是必和,同時把對於落子方而言的最優決策記下來。
怎麼計算?
從終態倒推。先把顯然可以區分勝負(將死,和棋)的狀態標記好,然後對於每一個狀態(方便陳述,假設此時由黑方落子):

如果不管怎麼落子,之後形成的每一個的狀態都已經被標記好勝負態,那麼:

如果這些狀態每一個都是白方必勝,那麼當前狀態也只能是白方必勝,走到這兒黑方就可以滾粗了;
如果這些狀態中有至少一個是和棋,剩下都是白方必勝,那麼記下來此時黑方應該走那步能走到和棋狀態的,並把當前狀態標記成和棋;
如果這些狀態中至少有一個是黑方必勝,那麼記下來此時黑方應該走那步能走到黑方必勝狀態的,並把當前狀態標記為黑方必勝。
如果有一步落子之後,形成一個我還不知道它勝負態的狀態,那麼先不管它,以後再說。
容易知道,這樣倒推大概也是可以把所有狀態都標記好的(重復局面的和棋比較復雜,我覺得特殊處理應該能搞,等大神糾正)。如果我們通過這樣的提前運算,能知道對於所有的狀態的勝負態和最優決策,這游戲確實就不用玩了,計算機必贏無疑,至少是和。

另外這里還有個小推論:如果真的可以得到這個表,那麼最開始的局面:布子剛剛完成,其實最後的結局已經定了。因為開局也是一個狀態,也有其必勝、必負、必和態。

但我們能不能拿到這個表呢?

現在我要開始算,所有的狀態數有多少
首先從白方的16子中,選出在場上的棋子。王肯定在。所以,白方有x子存活,這x子不同組合的方案是(C代表組合數):

顯然黑子也是一樣,為了方便理解換個變數名

然後把這個子放到棋盤上,顯然就是個排列數:

統計所有的x和y,所以最後總的狀態數:

這個狀態數大概是個什麼水平?
用斯特林漸近公式(感興趣自己查吧~)大約可以搞出一個精確近似?
不過我比較懶,暴力給個不精確下界,就算忽略兩個組合數當成1,只考慮排列數,而且只考慮最後一項
這個數就大約是以上了。
再乘上前面的組合數,然後對每一項求和……
我物理學得很爛,但我猜,就算我們以一個原子作為存儲單元,打碎月球來做我們的硬碟都不太夠……

所以,你所說的那個方案,思路是對的,現實是不可能的。現在的電腦玩國際象棋,還是要用Machine Learning,Monte-Carlo,或者暴力alpha-beta之類的搜索演算法和調參數技巧來解決。

出現不可戰勝的電腦?人幾乎不可戰勝的電腦,現在已經遍地是了。但這些「戰無不勝」的電腦,和電腦下,還能是「不可戰勝」的嘛?理論上戰無一敗的電腦,要等到上面說的那個暴力打表建立起來才行。

7. 人下象棋為什幺就是下不過電腦

電腦里存有棋譜,高手才下的過

8. 為什麼電腦下圍棋的水平非常差勁

自從計算機「更深的藍」戰勝了國際象棋大師卡斯珀羅夫以後,自然會有人問,計算機能否戰勝圍棋專業棋手?說到這個問題,未免讓計算機及計算機軟體專家們十分沮喪,因為到目前為止,計算機圍棋水平不要說戰勝專業圍棋高手,連業余中級棋手都望塵莫及。隨著計算機運算水平的不斷提高發展,人腦在越來越多的方面不是計算機的「個」了,例如某些復雜的數學計算,天氣預報,導彈發射等等的許多領域人腦自愧不如計算機,已經自動讓出了位子。但是在圍棋方面卻是個例外,造出「更深的藍」的美國IBM公司目前根本不去想計算機在圍棋上戰勝人腦的事。
那麼是什麼原因讓計算機如此客氣起來了呢?如果說圍棋比象棋復雜許多許多,這不應該是原因,因為人腦和計算機面臨的是同樣的情況——圍棋。復雜的話,人腦也沒有辦法偷懶耍滑啊,由此我們可以自豪的說,是由於人腦目前還保持著計算機所不具備的優勢。這個優勢怎麼進行比較,如何更生動形象地發現人腦的優勢,應該是個很有意義的問題,因為許多的人還沒有充分認識到自己頭腦所具有的優勢所在,當然就更談不上更好地發揮這種優勢了。相反,有意識地提高加強人腦長處,避開人腦的短處那將是多麼有意義的資源開發和利用!

人腦在不確定的領域比計算機高明

現在的計算機為什麼還不具備在圍棋上向人腦挑戰的能力呢?從目前計算機所表現出的優勢看,計算機在記憶能力和計算速度方面比人類要強很多,人腦在這兩個方面已經遠遠落在了計算機的後面。但是,圍棋既有計算精確的一面,也有難以確定的一面,是精確和模糊的結合,而模糊的那一面,目前計算機還沒有研究出很好的應對方法。這是計算機還不敢向人腦挑戰的原因之一吧。
對於圍棋具有不確定性的特點,人類也有個逐漸認識的過程。上個世紀中葉,日本人對圍棋做出了一項重大的決定——貼目。在圍棋規則方面,中日之間有許多暫時還不能統一的東西。但是在對待貼目上卻一點異議也沒有,可見這項規定具有一定的科學性和合理性。� 對於貼目的具體數目,日本棋院曾做過認真細致的研究。他們除了對大量實戰對局進行分析外,還曾讓九段和九段之間進行讓二子至九子的不平等的試驗對局.例如:某九段讓某九段九個子,兩人都以正常比賽來下,然後看看被讓的一方究竟能贏多少目,從中找出規律。在此之前,他們根據實戰對局分析,認定從落下第一顆子算起,到收小官於之前,每顆子的效率為10目棋,折半,執黑應貼5目。按這種確定推導,讓九個子的對局,被讓方應勝90目,果真每盤棋都大致如此的話,那麼子效定為10目,顯然被這種方法證明是無誤了。但讓九子的試驗棋結局有許多並不是預料中的結果。被讓方有九子先行之後,圍追堵截把白棋搞得焦頭爛額,往往大勝遠不止90目;有時,又由於攻殺過狠,吃崩了以後,讓子的一方竟所勝無多。這個結果說明,圍棋裡面的每個子的效率定為10目,是不精確的。� 自有貼目以來,維持時間最長的就是貼 5.5目的規定.從貼4目到4.5目,到5目、5.5目用了不到二十年,六十年代末始試行貼5.5目,以後一直被大家公認已有三十年.貼5.5目盡管曾被一些人評論為貼目的最高極限,但許多名手如聶衛平棋聖、馬曉春九段等每當大賽前猜到執黑則心中大喜,認為無論對手是誰都已有五成五的勝算。實戰統計也證明雖然貼了 5.5目,也還是執黑的勝率高(應昌期提出貼8點,由於實戰太少,還無法成為研究的對象)。可見貼5.5目,雖已精確到小數點以後了,還不是十分精確。只不過由於這一規定已執行了許多年,在人們的心目中它已成為一個「常量」,多於它似乎太多了,少於它當然更不能答應,才統一固定下來。根據中國圍棋協會的2002年4月通過的最新規定:中國的圍棋比賽黑方貼7.5目。至於貼7.5目的結果如何,執行時間還太短,目前還沒有定評。通過貼目的歷史,我們明顯感覺到了圍棋里的許多方面具有不確定性。� 實戰中的其它許多例子也提醒我們,圍棋具有不確定性。「急所」、「天王山」一類雙方必爭點,其價值往往大大超過假定的一手10目棋,在高手的實戰中常常可以看到,置價值十幾二十目可救活的子於不顧,而是遵照棋經所言:「寧失數子不失一先」的現象。那一先力抵千鈞,究竟值多少目高手們已不願至其詳,聶衛平講棋時的一句口頭語就是:「那簡直大的不得了。」至於圍棋高手有時使用了「棄子」的下法,一上來先送給對方十幾二十幾個子吃,局部損失有四、五十目,但是棄子的高手藉此形成了可觀的外勢,那麼一手棋的價值到底是多少也是不好確定的。� 圍棋的不確定性還表現在「勝負手」的使用與成功上。假定圍棋沒有不確定性,那麼它的思路也應該是確定的,是沿一個思維方向前進——那就應該時時處處按棋理行棋。自然不會也不可能出現局勢不利時的逆向思維——反正老老實實按常規走下去也是輸,乾脆施用「勝負手」,就賭這一下,成功了逆轉,不成功就索性多輸點.實戰中提供了不少這類「勝負手」成功的範例。� 圍棋的實戰中還出現了為數不少這樣的現象:最後勝利的取得竟源於當初自己所犯的錯誤。某一處下錯了,按說不錯的一方就應將優勢保持到底,但後果往往並非如此,而是不錯的一方也跟著出錯,甚至於由於先錯一方引得後錯一方錯得更嚴重而無可挽救以至敗局。這也可看作是圍棋不確定性的表現吧。� 在計算機和世界著名國際象棋大師之間也曾出現了這樣的戲劇性場面,曾敗給計算機的國際象棋男子世界冠軍卡斯珀羅夫1995年再和改進後的名叫「奔騰天才」的計算機賽了一次,這次為人類挽回了面子。在5月20日的首場比賽中,卡斯珀羅夫一改通常下棋時滴水不漏的作風,故意犯起錯誤來。他拚命地用兵向對方的王發動進攻,盡管這些招數明明是去送死。計算機棋手卻不知是計,見兵就吃,忘記了大局。果不其然,計算機陷入了卡斯珀羅夫設計的圈套,中計後不久就不得不合棄了後、車、象弈至第39著時,計算機棋手不得不推枰認輸。第二局,卡斯珀羅夫又改回自己原有的棋風,下得十分小心,想憑自己的真功夫和計算機認真較量一下,結果在第52著時已無優勢而不得不與計算機言和。
這一事例說明當著人腦故意犯錯誤的時候,由於計算機里沒有料想人類會如此降低自己水平的下法,所以計算機竟不知道該怎麼辦才好。但是到了1997年,IBM公司在這方面有了很大改進,這年世界科技界的一件大事就是,世界國際象棋冠軍卡斯珀洛夫在和美國IBM公司又一次改進後的計算機「更深的藍」的對弈中以2.5比3.5失利。這是人機對弈中計算機的一個很重大突破。「更深的藍」顯然對人類故意犯錯誤的行為也有了應付的辦法,所以這次卡斯珀羅夫無論用什麼手段都沒有能戰勝計算機。
那是否就可以說計算機在一切方面——包括不確定的方面都比人腦強了呢?答案是否定的,「更深的藍」戰勝人腦卡斯珀羅夫依然依靠的是精確計算。此次比賽後有文章進行了分析,文章認為:恰好是國際象棋可以進行精確的棋子效率對比與換算,所以給計算機長處的發揮提供了先決條件。國際象棋每方有16個子,是6個兵種,即王、後、車、象、馬、兵。「圖林模式」理論為國際象棋各個棋子擬好了固定的分值: 「『兵』的戰鬥力和價值最低,為1分。『馬』只能走日字,價值為3分。『象』能在同顏色格中任意斜行,為3.5分。 『車』可橫沖直撞為5分。『後』可在所有的直線和斜線上隨意往來,戰鬥力最強,故為10分。『王』是絕對不能被對方將死也就是吃掉的,否則就要輸棋,所以,『王』被賦予了帶有絕對性的最高值,如 100分或者1000分,棋盤上所有現存棋子的分值總和,如此就為計算機提供了一項可做比較標準的數字,及雙方的兵力對比。
實際對局中有時雙方的兵力雖然相等,但是優勢卻掌握在某一方的手中,這就叫局面優勢。在國際象棋中,每一個棋子所處的位置與所能發揮出來的作用息息相關,如『馬』在角上只能攻擊 2個格,在中央卻能同時攻擊8個格。『象』在角上只能控制7個格,在中央卻能控制13個格。『後』在角上只能威脅21個格,但到了中央卻可對棋盤周邊共27個格產生威脅。這樣,就又可以根據每方各個棋子當時所處的位置,教會計算機分析那一方在棋的機動性方面占著優勢。同樣道理,如果有一方用子力控制住了棋盤的中心或通路,即可稱之為佔有了空間優勢,便於調動子力打擊對方。如果有一方的『王』處於對方無法打擊到的堅固角落,即可稱之為在安全性方面占優。如果有一方『兵』地形良好,防禦在線既沒有作用不大的迭『兵』又沒有明顯的弱格可被對方利用,即可稱之為配置占優,等等」所有這些,都使計算機在選擇走法時可以從容的進行數據對比,這種對比對人腦來說可能時個天量的計算,但是對計算機而言卻正是它的強項,如此來看卡斯珀羅夫還能拿到2.5分已經相當不錯了,到底是人腦中的佼佼者。
就在這次比賽以後「更深的藍」的設計者明確表示,現在的計算機還不具備和人腦比圍棋的條件。就目前情況而言,計算機和計算機軟體的設計人員還沒有辦法解決在不確定的領域里的計算機如何充分發揮作用的問題。目前的計算機現在所面臨的絕大多數工作領域都是確定性比較嚴格的,或者是可以變為嚴格數字化精確化的。 「美國哲學家休伯特.德雷福斯在《人工智慧的極限》一書中,曾有一段落對計算機下棋的問題專門進行了論述。這本書實際上是分析計算機不能做什麼。他說,計算機代替人腦做一切事是毫無希望的。但是計算機解決問題的前提,恰巧國際象棋全部符合,而對圍棋是很難符合。德雷福斯的前提一共有三個。其實,我們可以將頭兩個前提放在一起考慮。第一,必須把問題形式化,也就是說,要將問題抽象化,在理論上,或是在符號上,數學上。第二,要解決已經形式化的問題,還必須是可以計算的。」
經過上述的分析,我們可以確定人腦的優勢在不確定的領域,這個優勢因為幾乎每個人都具備,所以人們自己反而對自己的優勢視而不見起來。就拿「方向」的確定為例:人類對這種沒有明確標志而且極其抽象的東西就不是經過精確計算確定出來的,但是這種確定非常偉大和非常有意義,否則不知道要鬧出多少笑話,連人類的正常生活都沒有辦法維持。由於人類可以在不確定的領域不是通過計算而是通過假設、推理、判斷進行的精確確定,這方面計算機目前還沒有什麼做為。凡是要在不確定領域里想有進步和施展的話,往往和創新相聯系,多是以假設、推理、判斷為工作的開始。下圍棋正好是鍛煉提高人類創新推理判斷能力的有效手段。

人類對「反饋」具有應變能力,計算機目前卻還不具備這種能力

早期開發研究計算機的時候,曾經請生物、心理等方面的專家為計算機的預想出謀劃策,幫助設想未來計算機的方方面面。上述科學家首先對人的智慧活動進行了深入細致的觀察和研究,以得到啟發和借鑒。研究中發現人類的,包括思維在內的許多行為是個不斷完善修正的過程,人腦具有接受「反饋」信息和快速處理「反饋」信息的本領。比如。人伸手取桌子上的杯子,他並不是事先有了精確的測量是多少多少厘米,然後手再伸那麼遠,而是一個不斷往杯子那伸,沒有接到「反饋」說摸到了,手就不停止,直到手觸到了以後,大腦再發出握住的指令,然後手執行了,杯子才拿到手。當時的科學家就發現了「反饋」和處理「反饋」信息是人腦的特有天賦,而計算機到目前為止還只是在人腦給它劃定的范圍內進行快速反映的工具,它自己不可能去進行超程序范圍的探索,也就不可能去處理程序以外的「反饋」,它不過是相當相當相當高級的「計算器」的擴大而已。
人在下棋的時候,通常首先考慮的不是自己應該怎麼下,而是首先判斷對手所下出的這步棋是什麼「意思」。也就是對方對自己先前所下的棋的「反饋」,如果看不明白對方這步棋的意義,那麼這棋手是不會隨便出招的,這已經是專業棋手的基本素養。想明白了,或者大體想明白了再動腦子想自己應該如何「反饋」回去。這樣每個一來一去的回合也被稱之為「博弈」。目前最先進的計算機尚不具備應對「反饋」的能力,也就是「博弈」的能力。計算機的軟體專家給計算機設定了什麼范圍的軟體,計算機就只能在這范圍內施展自己記憶和快速計算的能力,而當對方下出了軟體范圍以外的「招」的時候,計算機因為不具備判斷這「招」棋的意義的本領,它自然也就不可能應對正確了,當著不確定的范圍既深又廣時,計算機怎麼可能下出高招呢。
前面已經說過,國際象棋因為可以數字化,所以計算機可以應對有餘。由於圍棋既具有不確定性的一面,同時又具有相當確定性的一面——如直三、彎三後走一方做不成兩個眼,」刀把五」是八氣(特殊情況不在內),如果兩塊棋互相包圍,那麼當「氣」一樣多時,先走的一方則可以吃掉對方的棋,等等這些方面都是極其確定的,絲毫不能差的。圍棋的確定性的部分要比前面講到的還多許多,這就是為什麼也有人研究出了可以下低級水平圍棋軟體的原因。計算機的軟體設計人員可以把圍棋中的確定性的那部分加以「形式化」、「程序化」,計算機在「形式化」、「程序化」的范圍內好象是「會」下圍棋了,其實這並不是實質意義上的會下圍棋。對此,「前蘇聯心理學家.基霍米洛夫和V.普希金在他們的著作中已作了精闢的闡述。他們指出,在許多計算機程序中,一步棋的選擇是通過驗證一系列變著進行淘汰後才取得的,而人的思維方式卻不一樣。雖然他也同樣是將那些不滿意的變著從思維中剔除,但如果他對所設想的著法仍不滿意,他就會立刻擴大搜尋范圍,重新思考新的可能性。」圍棋比國際象棋復雜的太多了,計算機不具備擴大搜尋范圍的能力,所以自然也就不可能在目前向人腦圍棋挑戰。
人類對「反饋」具有應變能力,計算機目前卻還不具備這種能力,這是人腦的又一優勢的所在。通過圍棋我們還可以發現,人腦對確定部分的「反饋」一般來講可以較迅速地作出正確反映,相反對不確定的部分人腦也會犯各式各樣的錯誤。
學習圍棋的過程中也可以發現對確定部分和不確定部分的不同反映:一個人在學棋的初級階段首先接觸和掌握的是「確定性」的那部分,當這些已經掌握之後,「不確定性」的那部分才自然而然地上升到主要地位並日漸重要起來。一流高手在探討一盤比賽的勝負得失時往往不去過多糾纏某一局的技術性問題——通常屬於確定性的那部分。盡管他們有時也在這方面偶然出現重大的,甚至業余棋手才犯的錯誤,但沒有人會將這種失誤看作是他們真實水平的代表和體現。由此可以反證出,一流高手們大多是通過在不確定性的領域中發揮自己的水平來決出誰高誰低。否則,計算機所具有的超人記憶能力、迅速無比的計算能力等是沒有任何一個圍棋天才所能比過的。那麼計算機的運算過程在棋藝上是如何表現的呢?對圍棋,計算機可以說還沒有作出正式的反映。國際象棋上,計算機是這樣運作的,「在計算機掌握了分析棋局進行瞬間雙方各項指標如何的具體評估手段之後,下一步,就要把計算機經過計算之後得到的雙方兵力優勢和局面優勢等數字用加權求和的數學式聯系起來,形成一個所謂的「價值函數」,用這個函數來對棋盤上可能下棋的地方進行徹底的搜索。只要發現把某一子落在某一格中,己方的函數將處於最大值時,計算機就會毫不猶豫地通知控制中心,就下這一格,它肯定是最有利的好棋。」由於圍棋的變化所產生出的數字,據有的人研究認為是一個「736位」的大數,就是宇宙和它比起來都是小數字了,現在的計算機距離運算這樣大的數字還差著十萬八千里。
我們作了這么多計算機和人腦對圍棋的不同反映的分析,到底有什麼意義呢?和每個喜歡圍棋的人有什麼關系呢?的確,表面看來好象關系不大,但是上面的問題卻是計算機界人士非常關注的問題,如何把計算機改造的越來越接近人腦這是他們追求的,人腦的優勢在圍棋上可以說體現的最傑出最鮮明最具體,現在隨便對圍棋下過些功夫的人——在中國可以有成千上萬,計算機就不是他們的對手。所以對設計計算機的人來說就有了一個非常明確的追趕目標。圍棋也是目前世界上幾乎可以說是最復雜的「博弈」問題,前不久美國的一位數學家約翰•納什由於數學上的研究可以應用到經濟領域中的「博弈」中去而獲得了諾貝爾經濟學獎。而圍棋中的「博弈」問題現在還沒有任何公式定律可以套用,它要求無數的圍棋天才對它進行個體的不斷創新的一招一式的破譯,僅此,我們的祖先發明出的圍棋已經具有了非常現實的意義。我們認識這種意義不就很有意義了嗎?

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