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電腦怎麼製作游戲

發布時間:2022-06-07 10:49:16

⑴ 電腦上製作游戲的軟體

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怎麼樣製作游戲

寂靜嶺、雷電、鬥地主等等。https://right.bdstatic.com/vcg/creative/.jpg寂靜嶺(英文:SilentHill;日文:サイレントヒル;另譯:沉默之丘、鬼魅山房、寂靜之丘、死寂之城),是著名的心理恐怖類電子游戲系列,由日本游戲公司科樂美發行。與同樣是生存恐怖的《生化危機》科學性背景不同,該系列擁有超越人類理解的神秘學要素,表達著難以用語言描述的陰郁氣氛。《雷電》是一款由西武開發的射擊游戲,也是全球彈幕游戲的鼻祖之一。游戲《雷電1》在1990年在日本上市,受到許多街機迷的熱愛,隨後在1993年推出雷電1的續作《雷電2》把彈幕游戲推向世界,在2005年推出的革新大作《雷電3》取代了傳統的2D畫面變更為3D畫面,並在各種游戲平台,街機,電腦上出現,全新設計和玩法使玩家絡繹不絕;2007年推出的《雷電4》支持PS2,XBOX,歐美玩家也能玩到新游,並且支持聯網。鬥地主,是一種在中國流行的紙牌游戲。是關於舊社會階級斗爭詳見土地改革運動。鬥地主是一種撲克游戲。游戲最少由3個玩家進行,用一副54張牌(連鬼牌),其中一方為地主,其餘兩家為另一方,雙方對戰,先出完牌的一方獲勝。該撲克游戲最初流行於中國湖北武漢市漢陽區,現已逐漸在全球各地流行。

⑶ 怎樣製作一款游戲

游戲製作的第一步:立項

游戲製作的開始,就和文檔有著密不可分的關系。當一個想法在主策劃或者老闆的腦海中產生時,他需要把想法整理成文字備忘錄一類的東西。當然,老闆會用交談的方式講給主策劃聽,然後由主策劃整理成文。這些文字將作為游戲的最初形態被保存下來,並在項目結尾時,和完成後的游戲進行比較,就可以看出製作過程中改動了多少

接下來是主策劃根據最初提案文檔詳細描述游戲的形態,包括游戲概述、游戲玩法、製作計劃、市場定位,並初步確定游戲中一些明顯的玩點和特徵。這份文檔將作為開發的憑據進行保存,是整個項目的根本所在。如果它能通過老闆或投資方的認可,那麼這個游戲就可以開始製作了。

游戲製作的第二步:啟動階段

這一階段包含兩個部分,一個是策劃的啟動,另一個是程序的啟動。而且策劃啟動得要比程序早一些。

策劃方面,需要開始詳細整理游戲製作中的分項結構,並預先做游戲製作的控制,這時候需要啟動一個策劃主文檔,這個文檔會有比較完整的製作分類,那麼以後其他製作人員寫好的文檔會被整合到這個文檔中來,所有有關的內容都可以在這個文檔中查到。這個主文檔會放在開發組內的伺服器上,每個人隨時都可以去看。

在程序未進入之前,策劃需要確定游戲所需要的程序引擎類別,當然,有時候一些游戲是根據現有程序引擎的特點再立項的。在確定程序引擎後,就需要挑選合適的主程序進入項目了,主程序一般是一些有開發經驗的,且自己就有一套引擎的人,要知道,開發一套成熟的引擎是需要一定時間的,所以製作方要麼使用主程序的引擎,要麼就去外面買一套合適的引擎拿回來用,而程序員就需要花時間適應這套引擎,主程序就是向其他人解釋這套東西的人。

啟動階段是策劃腦子最忙的階段,因為太多東西需要預先確定下來,並寫成文檔,主程序則需要根據策劃的文檔理解程序方面要實現一些什麼樣的功能。這期間會有大量的討論。

游戲製作的第三步:正式製作前期

這一階段里,一切步入正軌(如果順利的話),策劃開始制定游戲規則,並對游戲世界有一個描述,一些美術圖片量也被確立下來。程序則開始在做適合這個游戲的低層搭建工作。按照慣例,製作組會定一個DEMO方案出來,確定在一個短時間試作一個演示版本,一來初步檢驗製作組成員的能力,二來給投資方以信心。而且我認為DEMO是非常重要的,它是一個里程碑,能給組內所有人以動力,讓成員有「下一步做什麼」的慾望和想法。

美術則是按照需求進入的,主美術根據策劃要求的風格會制訂美術上的製作規則,製作規則包括游戲風格的整體描述,並根據這一描述招收適合的美術成員。如果是3D游戲,還需要招收建模師和動作調整師這樣的專門人才。

最初的DEMO並不會看到太多東西,美術工作量不會很大。程序則會完成一個游戲的雛形,並確定下一步實現功能的先後次序。在DEMO完成後,策劃的詳細文檔基本上已經完成,對游戲細節的描述也已經到位,並開出可觀的美術量統計報告,如果DEMO沒有太大的問題,一切都很順利,那麼接下來就是實際製作的過程了。

接下來是美術和程序最辛苦的階段,而策劃則繼續細節化一些東西。這是一個生產的過程,程序也在這個階段給出適合策劃使用的游戲編輯器,策劃試著在游戲編輯器上做一些東西並對編輯器是否適用提出意見和建議。

游戲製作的第四步:正式製作中後期

正式製作的中期和後期沒有明顯的界線劃分,這是一個非常漫長的過程,同時也是一個短暫的過程,程序、策劃和美術會在這一階段密切合作,游戲會按照事先計劃好的過程一步步做好。在後期時,策劃需要分出人力來做一些游戲宣傳方面的工作。

美術和程序在後期會顯得比較輕松,大部分的工作已經完成,這一階段策劃會把已經做好的游戲元素用程序提供的編輯器進行整合,而空出來的美術和程序人手則會參與測試游戲,測試出來的BUG會有許多,這樣調整和修改也要花去一部分時間和精力。

個人認為在游戲前期如果策劃沒有太大疏漏的話,再加上程序方面沒有出現問題,那麼中後期製作實際是一個並不復雜的生產過程,在一個已經確定的規則下製作起來還是比較方面的。但如果前期做得不夠好,這個階段會持續反復修改和推翻一些東西,這會很可怕,會逐漸消磨掉組員的意志,所以製作中後期是否順利是很依賴製作前期的准備的。

以上是一個游戲的製作過程,而根據實際所製作的游戲特點不同,平台不同,這些製作過程會加上或抽減掉一些部分。比如網路游戲會有運營和宣傳的介入等等。而對製作來說,我所羅列的這些步驟實際上是所有游戲製作都會經歷的。我不打算去細化介紹,我想說明的是,游戲製作過程並不神秘,甚至很簡單,關鍵是做為個人,在這些過程中是否能找到自己的位置。

⑷ 電腦游戲如何製作的

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⑸ 有什麼軟體可以在電腦上製造游戲

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⑹ 怎麼製作游戲需要什麼軟體

一款游戲的製作分為游戲策劃開發、游戲美術設計、游戲程序開發、游戲運營維護等環節。它們需要學習的軟體都不同。

美術設計是進行畫面的設計製作,包括原畫設計、3D建模設計、動作特效設計、游戲UI設計等;游戲程序開發是利用游戲開發引擎軟體進行編程開發工作;運營維護則是不斷地對游戲進行優化、升級,保證游戲上線後玩家的正常使用。游戲美術設計崗位類型眾多,使用的電腦軟體種類不少,比如ps、3Dmax、maya、Zbrush等等,都是基礎的軟體;而游戲程序開發主要有unity3D等開發引擎,需要使用到一定的編程語言。
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⑺ 怎麼在電腦上自己做游戲

那要看你做什麼游戲了,如果像俄羅斯方塊這樣的小游戲,VB和Flash就可以做。
如果是大的3D游戲,那很可能就要用到C++和Direct3D什麼的。總之都是要編程的。
還有要製作大型的3D游戲有時還會用到3DMAX的
總之,游戲編程是一個很漫長的過程,在開始這個過程之前,請你一定要做好心理准備。
如果你沒有接觸過任何相關的知識的話,那麼,一定要做好1~2年的准備,應為在開始正式開發游戲之前,你還有很多的工作要做。我的建議是,最好要從一些簡單的編程做起。編程的語言有很多種,有簡單,有難,但是如果可以的話,最好還是從C語言開始把,畢竟這是一門很實用的語言,而且他的移植性很好,學完後也便於一些更高級語言的學習,如C++,VC++或者JAVA。
當你有了一定的編程基礎後(往往這是很不夠的),不要急於求成,因為你至少還要了解很多的相關知識,比如說你可以先看看操作系統是如何運作的,在通過學習一下計算機組成來了解一下各個部件的關系和執行方式,如果可以的話,在看看匯編吧,畢竟知道更多的東西會有助於你其他方面的提高。
其實開發一個游戲真是一件很辛苦的事情,要學習的東西真的很多。在享受最終那份成就感之前,需要熬過無數枯燥的日子。

⑻ 電腦上怎麼製作游戲

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⑼ 怎麼在電腦上自己創建游戲

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