『壹』 電腦動畫設計應該從哪方面入手
現在流行一個詞叫做CG,也就是你所說的計算機圖形學(Computer Graphics,簡稱CG)是一種使用數學演算法將二維或三維圖形轉化為計算機顯示器的柵格形式的科學!!!我給你推薦一家比較有實力的動畫培訓機構,ACG國際動畫教育,ACG-CCTV專業3D影視動畫師進階課程/Animation Foundation Courses ACG-CCTV三維動畫師進修計劃(簡稱AFC)是一個基礎性的專業影視三維動畫製作課程,主要培養CG動畫領域的製作型人才,使學員能夠在系統的進階式強化訓練後達到CG產業流程對藝術、技術、綜合素質上的要求,可勝任三維動畫技術製作或相關教學工作。基於國內外影視動畫製作公司對生產創作的實踐經驗和入職標准,ACG國際動畫教育精心設計了AFC製作課程培訓,並與央視風雲(CCTV數字頻道)合作,為學員提供更廣闊的學習資源和CG發展平台。
『貳』 學習電腦動漫藝術設計這個專業有前景么
以目前的情況來看,動漫的前景很難講,具體要看怎麼搞。
如果是給國內搞的話,前景一般,一段時間內不會有什麼起色。這並不是我們的技術不深厚,也不是沒會什麼創新的意識,只是因為目前我國對動漫的收看人群的定位太過狹窄。我們有很多的故事可以動漫化,但是由於各種原因,有很多的題材無法通過審批(比如題材不能有暴力內容,打打殺殺的要少或無,談情說愛的要少或無,要有教育意義等等。前段時間不是還出了個禁止魔幻、恐怖什麼什麼的條例嘛。),即時通過審批,預算也不會很充裕(搞的很多事情無法請一流的專業的公司來做),所以才會有中國動漫無法和日韓歐美的動漫相比的感覺。國情如此,一時半會也不會有什麼起色。
如果是給國外搞的話就不一樣了,日韓歐美的動漫很多都是在國內製作,人家只是提供一個題材和一些樣稿,具體的製作還是由我們國內的公司去完,而且人家給的預算也很高。這個類似於軟體的外包。做的好的還可以參加到情節的設計。
分析到此為止,怎麼選擇還是要看你自己的了。
『叄』 計算機多媒體技術,圖形圖像製作和動漫設計與製作學哪個好
你可以先去【繪學霸】網站找「動漫設計」板塊的【免費】視頻教程-【點擊進入】完整入門到精通視頻教程列表: www.huixueba.net/web/AppWebClient/AllCourseAndResourcePage?type=1&tagid=304&zdhhr-11y17r-283290735
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自製能力相對較弱的話,建議還是去好點的培訓機構,實力和規模在國內排名前幾的大機構,推薦行業龍頭:王氏教育。
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在「動漫設計」領域的培訓機構里,【王氏教育】是國內的老大,且沒有加盟分校,都是總部直營的連鎖校區。跟很多其它同類型大機構不一樣的是:王氏教育每個校區都是實體面授,老師是手把手教,而且有專門的班主任從早盯到晚,爆肝式的學習模式,提升會很快,特別適合基礎差的學生。
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『肆』 動漫設計用什麼軟體
動漫設計屬於CG(ComputerGraphics簡寫)行業部分,主要通過漫畫、動畫結合故事情節形式,以平面二維、三維動畫、動畫特效等相關表現手法,形成特有的視覺藝術創作模式。
動漫設計是通過現代藝術之理念和現代藝術之能力實踐的專業學習,培養學生的藝術美感、理性思維和創作鑒別欣賞能力;能使用三維動畫軟體工具進行三維影視動畫藝術作品的創作,能夠獨立完成動畫設計、動畫編輯、動畫創作等創意任務。培養影視動畫領域的高素質、專業技能人才。
動漫產業具有以下三大特點:一是高投入、高利潤和高風險性。作為一種資本密集型產業,其前期的動漫形象創意和塑造投入需求大,這些產業鏈源頭行業的發展影響著市場的佔有率,好的創意和動漫形象塑造具有藝術感染力和持續沖擊力,能鎖住消費者眼球而獲得高額利潤;反之就會喪失市場,前期投入功虧一簣,構成巨大的經營風險。二是與科技結合緊密,對人才需求量大質高。
動漫(Animation&Comic)是網路和數字技術發展的產物,動漫作品的創作需要更多的技術支撐,同時對於既懂藝術又有技術的綜合性人才需求量大,除了前期的創作和技術人才外,還需要後期衍生產品生產銷售中的營銷策劃人才及其他相關行業人才。三是衍生產品多,營銷周期長。動漫產業的衍生產品很多,使得整個產業鏈的營銷周期拉長,以便獲得豐厚的利潤。
以漫畫和動畫為表現形式,作為造型藝術的一門分支,動漫一直深受世界各地人們的喜愛。從迪士尼早期的《米老鼠與唐老鴨》、改編自莎士比亞名劇的《獅子王》到風靡世界皮克斯公司的《紙人》《玩具總動員》,從充滿濃郁日本文化色彩的《聖鬥士》到為全球觀眾所共賞的《千與千尋》,從六十年代手繪動畫的經典《大鬧天宮》到融合大量電腦特效的《寶蓮燈》,這些生動活潑、個性鮮明的動漫形象以獨特的藝術魅力在各個時期和地區都獲得過巨大的成功。
近些年來,隨著大眾文藝娛樂日趨多元化以及數碼特效技術的不斷創新,動漫文化又開始得以新的繁榮與飛躍,出現了FLASH動畫、三維動畫、全息動畫等嶄新的動漫形式,在不同的國家與地區都成為主流的文化形式。以漫畫、卡通、動畫、游戲以及多媒體內容產品等為代表的動漫產業在全球經濟中的地位迅速提高,逐步成為繼軟體產業之後的支柱產業。直至2013年,在許多發達國家已經成為重要的支柱性產業。在21世紀,動漫產業必將成為引導世界知識經濟整體發展的主導產業之一。
1、購買本國動漫版權。以日本政府為典型。日本外務省利用「政府開發援助」中的24億日元「文化無償援助」資金,從動漫製作商手中購買動漫片播放版權,並將這些購來的動漫片無償地提供給發展中國家的電視台播放,使不能花巨資購買播放權的發展中國家也能夠播放日本的動漫片。但對這些發展中國家來講,這種「免費的午餐」只是暫時的,等到其對日本動漫產品形成依賴後,從免費到低價位再到正常價位,這一營銷策略將會逐步實施。
2、保護知識產權。版權、形象權等知識產權是動漫產業最核心的競爭力。只有對創意成果給予嚴格的法律保護,才能建立利益回報機制,從根本上維護動漫產業的正常運轉。
3、頒布修訂法律法規。法律條文在明確動漫產業的產業性質,為其健康發展提供有力的法律保障的同時,也對其產業運行中的某些容易出現的問題進行了規范約束。
4、進行產業輔導。海外一些國家通過官方或半官方機構對動漫企業進行產業輔導。在韓國,文化內容振興院、富川漫畫情報資料中心、首爾動畫中心、韓國游戲產業開發院等機構都對動漫企業進行從創意、製作到發行、銷售一條龍的產業輔導。
5、建立產業信息服務體系。全球化的背景下,海量、及時的產業信息是動漫企業快人一步的必要條件,建立產業信息服務體系,可以鞏固產業優勢,不斷推進產業發展。
6、加強基礎設施建設。海外政府都十分注重對動漫產業基礎設施的建設。韓國政府投入大量資金建立漫畫博物館、韓國動畫片製片廠;為了給游戲產業提供良好的硬體環境,韓國政府在網路建設方面也是不遺餘力。
7、搭建孵化和交流合作平台。在市場經濟的背景下,為動漫企業提供發育成長的空間,幫助其提高成活率和市場競爭力是政府的當務之急。為此,政府為新生 的動漫企業搭建產業孵化平台就顯得十分必要。動漫企業被「孵化」出來以後還需「經風雨、見世面」,在實踐中成長,這就需要政府為他們搭建交流合作平台。
8、設立研究培養機構。動漫產業對於大多數國家來講是新興產業,政府和業界對這一產業普遍缺乏全面的了解,尤其是對產業運營中的具體操作模式,他們還處在學習與摸索階段。為了少走彎路,一些國家成立了相應的研究機構,為政府和業界的決策進行論證,為其提供統科學系統的參考意見。
9、對動漫產業實行優惠稅收政策。對動漫企業為開發動漫產品提供的動漫腳本編撰、動漫培訓、形象設計、背景設計、動畫設計、分鏡、動畫製作、攝制、描線、上色、畫面合成、配音、配樂、音效合成、剪輯、字幕製作、壓縮轉碼(面向網路動漫、手機動漫格式適配)勞務,對其收率實行優惠政策
中國動漫產業的發展起步比較早,歷史悠久,但是還是處於初級階段,縱觀中國動漫的發展歷史。從上世紀20年代到21世紀也有過歷史輝煌的一頁,但是很遺憾的是都沒有以一種產業的發展形式展現在我們面前,中國動漫的發展可以追溯到上個世紀的20年代,直到現在已經也有一段時間了。
2000年以來經過打破計劃經濟體制後的幾年陣痛,中國市場機制慢慢的活躍起來,中國動漫逐漸出現了令人欣喜的生態,中國動漫終於迎來了發展的春天,首先隨著中國經濟的進一步崛起,改革開放的程度進一步加深,一些原有的思想觀念被一一的打破,這使中國動漫在創作上有了 一個較為寬松的創作環境和市場運作空間,從而促進了國內整個動漫產業的快速發展。
隨著國內改革開放的進一步的加深,經濟發展到一定水平,迫切的需要產業升級,改變原有的經濟增長方式,於是國家在發展的過程中政策也慢慢傾斜於一些文化和其他新興產業,在很大程度上也促進了中國國產動漫的發展,其次隨著中國市場的進一步對外開放,與國外的交流進一步加強,一些守舊的觀念也得到了很大程度的更新,從而整個動漫產業的影子才模糊的顯現出來,並逐漸的清晰起來。
中國有廣闊的動漫市場,各地動漫產業發展計劃的制定更是如火如荼,紛紛打造自己的「動漫之都」。北京開始著力打造國際一流的動漫產業中心;上海、廣州、福州已初步形成以網路游戲、動畫、手機游戲、單機游戲和與游戲相關的產業鏈。這一切都直接導致了國產動漫市場的上位。
與數字意義上的行業繁榮相對應的是名目繁多的動漫節、動漫展、動漫賽事在2007年的活躍。幾乎每個月都會有舉辦,地點除了杭州、廣州、上海、香港、北京這些發展動漫產業較早的城市,合肥、武漢、寧波這樣的動漫產業新興城市也逐漸加入。展出內容上,也更加註重質量和內容,不再是「COSPLAY+周邊商品販賣」的簡單集合,從廣度和深度兩方面都達到了一個高峰。
動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。中國兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像製品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元……在某種程度上,這些行業今後的發展與行銷都有賴於動漫這一新興產業的帶動作用,以此類推,中國動漫產業將擁有超千億元產值的巨大發展空間。
2008年席捲全球的金融危機,波及到各行各業,正處於成長時期的中國動漫產業也受到了影響。在國內原創動畫產業受到資本的制約,外包加工業務訂單下降,出現危機的時候,這就迫使中國的動漫產業開始出現動盪,甚至是面臨重新洗牌的局面,然而在這種危險之中也隱含著機會。政府將重點扶持龍頭企業,做好動漫產業的規劃和動漫平台的建設,開展原創扶植,做好懂原創、懂營銷的專業高端人才培訓,進一步促進國際交流,凈化市場環境。
2009年年底文化部先後出台了《關於扶持我國動漫產業發展的若干意見》、《文化部原創動漫扶持計劃(2009)》;財政部和國家稅務總局出台了《關於扶持動漫產業有關稅收政策問題的通知》,公布了一系列稅收優惠政策。國家還專門成立了「少兒精品發展專項資金及國產動畫發展專項資金」。2009年9月國務院頒布《文化產業振興規劃》,首次將動漫產業列為重點發展的文化產業之一。中國動漫產業迎來前所未有的發展良機。
『伍』 動漫設計電腦需要多少配置
學動漫,用到的軟體一般有3Dmax、maya、flash等,其中對電腦要求最高的是3Dmax。電腦可正常運行該軟體,則運行其他軟體是沒有問題的。 3DMAX硬體要求: 1、Intel或AMD處理器,主頻至少1GB(推薦使用雙Intel Xeon處理器或雙AMD Athlon系統)。 2、512內存,至少500MB硬碟交換空間(推薦使用1GB內存及2GB硬碟交換空間)。 3、1024*768 16位色顯存的圖形卡(需支持OpenGL和Direct3D硬體加速;推薦選用256MB顯存、1280*1024 24位色3D圖形加速器)。 以上是最低配置要求,電腦的配置越高,使用3Dmax渲圖、做視頻、建模更有效率,速度也更快。
『陸』 全國中小學電腦製作活動相關事宜
2009全國中小學電腦製作活動(作品部分)
[日期:2008-12-13] 來源:www.ncet.e.cn 作者: [字體:大 中 小]
一、人員范圍: 全國普通高中、初中、小學的在校學生。
二、項目設置
第十屆「全國中小學電腦製作活動」(簡稱「活動」)內容分為「電腦作品評選」(簡稱「評選類項目」)和「電腦機器人競賽」(簡稱「競賽類項目」)。
根據不同學段中小學生的特點,「活動」按照小學組、初中組、高中組分學段設置評選類項目和競賽類項目。
三、「評選類項目」作品分類、相關要求及評比指標
(一)「評選類項目」作品分類
小學組:電腦繪畫、電腦動畫、電子報刊、網頁
初中組:電腦繪畫、電腦動畫、電子報刊、網頁
高中組:電腦藝術設計、電腦動畫、網頁、程序設計
(二)相關要求
1.作品的主題:探索與創新
鼓勵廣大中小學生結合學習與實踐活動及生活實際,積極探索、勇於創新,運用信息技術手段設計、創作電腦作品,培養「發現問題、分析問題和解決問題」的能力。
2.「作品」形態界定
(1)電腦繪畫
運用各類繪畫軟體或圖形、圖像處理軟體製作完成的繪畫作品。繪畫作品可以是主題性單幅畫或表達同一主題的組畫、連環畫。表達同一主題的組畫、連環畫,每件作品不超過5幅。
創作的視覺形象可以是二維的或三維的,可以選擇寫實、變形或抽象的表達方式。
作品表現形式可以是運用滑鼠或數字筆模擬手繪效果的,即用一定的技術處理手法,用電腦來模擬手繪效果;也可以是根據主題,利用數字化圖形、圖像處理工具對圖像素材的再加工。
作品的存放格式為JPG;適合在通用的電腦顯示器上顯示。
提交的作品中,除上報JPG文件外,還應提交該作品的源文件,如使用Photoshop製作的作品,需同時提交PSD格式的文件。
單純的數字攝影畫面不屬於此項作品范圍。
作品(JPG格式文件)的大小不得超過20MB。
(2)電腦藝術設計
運用圖形、圖像處理軟體,用電腦原創設計製作完成的靜態單件作品或系列作品(每一系列作品不得超過6幅)。可以是:廣告招貼設計、商標及符號標志設計、企業形象設計、產品包裝設計、書籍裝幀設計、室內裝飾藝術設計、景觀藝術設計和工業產品設計等。
作品要表達某一特定的主題或目的,有一定的實際應用價值,能夠體現設計者的理念。
作品應強調對藝術設計中圖形、文字、色彩三大基本元素的綜合表現能力。
作品的存放格式為JPG,適合在通用的電腦顯示器上顯示。
提交的作品中,除上報JPG文件外,還應提交該作品的源文件,如使用Photoshop製作的作品,需同時提交PSD格式的文件。
單純的電腦繪畫、攝影和動態的視頻、動畫等不屬於此項作品的范圍。
作品(JPG格式文件)的大小不得超過20MB。
(3)電腦動畫
運用各類動畫製作軟體,通過對角色和場景的繪制、音效處理與動畫製作,運用動畫畫面語言完成的二維或三維的電腦動畫作品。
動畫作品要表現一定的故事情節。作品中的主要角色和場景要求原創,可用漫畫或寫實藝術手法來表現主題。
提交的作品中,除上報播放文件外、還應提交與作品製作軟體相關的源文件和主要角色、場景、背景音樂等原始素材。
基於數碼錄像方式製作的畫面不屬於此項作品范圍。
作品(播放文件)的大小不得超過20MB,作品播放時間應在2-5分鍾之間。
(4)電子報刊
運用文字、繪畫、圖形、圖像等素材和相應的處理軟體創作的電子報或電子刊物。電子報刊主要以文字表達為主,輔之適當的圖片、視頻或動畫。
電子報應該含有報名、報刊號、出版單位或出版人、出版日期和版面數(一般為8個版面)、導讀欄等報紙所包含的要素。在導讀欄中應設置超鏈接。
電子刊物應有封面、封底、目錄頁和刊名、刊號、主辦單位、主編和編委、出版日期等刊物所包含的要素。除封面和封底外應有不少於8頁的正文頁。在目錄欄中應設置超鏈接。
電子報刊應有相應的網址和電子信箱,報刊內容的原創成分應達到60%以上。通過網上下載或其他渠道搜集、經作者加工整理的內容,不屬於原創范疇。
(5)網頁
使用HTML語言或網頁製作工具編制的、闡釋某個主題或傳遞某類專題信息的網頁作品,一般在20個頁面以上。
網頁作品應充分體現數字技術開放性、交互性和共享性的特徵。網頁內容要緊密結合作者的學習生活和社會實踐,避免簡單的資料堆砌。
在水平解析度為1024(或以上)像素的電腦屏幕上瀏覽時,頁面保持整齊、美觀。
網頁作品(非壓縮文件)的大小不超過50MB。
(6)程序設計
以各種計算機程序語言編寫的程序軟體。包括管理系統類軟體、工具類軟體、輔助學習類軟體和益智游戲類軟體等。
作品要具有較為明確的設計思想、貼近作者學習生活、並可為社會應用和科技創新服務。
製作完成並提交的作品必須編譯成可執行程序,配有相應的安裝和卸載程序(免安裝的綠色軟體除外),應能實現順利、直接地安裝和運行。
提交的作品中,需同時附有該作品的源程序代碼清單(TXT文本格式,並加上相應的注釋)、程序的流程圖和操作使用說明(幫助文檔)。
3.作品製作
(1)中小學生應獨立進行作品的創意、設計並自己動手實現創作,指導教師可以給予適當的技術指導,但不能直接動手幫助完成作品製作;
(2)小學組、初中組每件作品的主要作者最多不超過2名,高中組每件作品限報1名作者;每個作者限報1件作品;每件作品限報1名指導教師;
(3)作品中不能以作品以外的任何網站或網頁內容的鏈接方式作為本作品的內容;
(4)網頁作品或網頁形式的電子報刊作品的各級目錄(文件夾)和所有文件的命名須採用通用的小寫英文字母命名規則。
4.作品報送
各省級教育部門以省為單位報送「評選類項目」作品,每省限額推薦60件(小學組、初中組、高中組分別限額在20件以內)作品參加全國評比,並於2009年4月20日前(以郵戳為准)報送到中央電化教育館。報送作品時須一並報送以下材料:
(1)電子文檔材料
包括:推薦參評作品光碟(請各省集中組織刻錄,一式兩份),內容以文件夾形式建立「2009年第十屆中小學電腦作品庫」;二級文件夾分別命名為小學、初中、高中;三級文件夾分別命名為電腦繪畫、電腦動畫、電子報刊、網頁、程序設計、電腦藝術設計;四級文件夾分別命名為作品名稱。四級文件夾內含:參賽作品、源文件(要求提交的作品)、推薦作品登記表和作品創作說明(格式參見附表2)、作者照片等電子文檔材料,並確保能夠運行。
(2)文字材料
①組織「活動」工作情況小結(1000字以內);
②省級推薦作品名單(附表1);
③有作者本人親筆簽名的「推薦作品登記表」和「作品創作說明」(附表2);
④各省「評選類項目」組織單位及聯系人信息表和省級評委推薦表(附表3)。
註:①②④項也請同時報送電子文檔。
5.參賽作品參評資格審定
(1)有明顯的政治原則性錯誤和科學常識性錯誤的作品,取消該作品參評資格;
(2)嚴格杜絕任何弄虛作假行為,一經發現,直接取消該作品參評或獲獎資格,並將有關情況通知相關省級教育部門及所在學校;
(3)已正式出版的作品、已在媒體上發布過的作品、已在其他全國性比賽(包括:全國青少年科技創新大賽、「明天小小科學家」獎勵活動)中獲得一、二等獎項的作品不參加評選。一經發現,直接取消該作品參評或獲獎資格。
(三)作品評比
1.評比指標
(1)思想性、科學性、規范性(28分)
內 容
分值
主題明確,內容健康向上,能科學、完整地表達主題思想
10
內容切合作者的學習和生活實際
8
文字內容通順,無錯別字、繁體字;作品的語音媒體應採用普通話,除特殊需要不得採用方言
5
所有非原創素材及內容應註明來源和出處
5
(2)創造性(27分)
內 容
分值
主題表達形式新穎
6
內容創作注重原創性
10
構思巧妙、創意獨特
6
具有想像力和個性表現力
5
(3)藝術性(25分)
電腦繪畫
內 容
分值
反映出作者有一定的審美能力和藝術表現能力
8
准確運用圖形、色彩等視覺表達語言,處理好畫面空間、明暗,具有形式美感
10
構圖完整、合理,具有較好的視覺效果,組畫作品前後意思連貫
7
電腦藝術設計
內 容
分值
反映出作者具有一定的審美能力和設計能力
8
設計意識獨特,畫面空間和諧,系列作品前後意思連貫
12
表現形式美觀、新穎、准確,具有藝術表現力和感染力,易於理解和接受
5
電腦動畫
內 容
分值
能運用圖形、色彩、空間、動作、音效等視、聽覺元素表達內容和思想,具有一定的審美情趣和故事情節
8
角色形象有特點、有性格,場景符合情節的需要,動畫語言生動、引人入勝
7
音效與主題風格一致,具有藝術感染力
5
前後意思連貫,構圖完整、畫面美觀、色彩和諧
5
電子報刊
內 容
分值
反映出作者有一定的審美能力
8
版面設計生動活潑,圖文並茂,前後風格協調一致
10
封面、封底和報頭的設計突出主題
7
網頁
內 容
分值
反映出作者有一定的審美能力和製作水平
8
完美運用各種形式表現主題,有感染力
10
界面美觀、布局設計獨到,富有新意
7
程序設計
內 容
分值
完美運用有關形式表現主題,有實際意義
15
界面美觀、布局合理,設計富有新意
10
(4)技術性(20分)
電腦繪畫
內 容
分值
選用製作軟體和表現技巧恰當
8
技術運用准確、適當、簡潔
12
電腦藝術設計
內 容
分值
選用製作軟體和表現技巧准確、恰當
8
技術運用准確、適當、簡潔,視覺表現效果好
12
電腦動畫
內 容
分值
選用製作軟體和表現技巧恰當
8
技術運用准確、適當、簡潔
6
畫面播放流暢,視聽效果好
6
電子報刊
內 容
分值
選用製作軟體和表現技巧恰當
8
技術運用准確、適當、簡潔
6
結構清晰,導航和鏈接無誤
6
網頁
內 容
分值
選用製作軟體和表現技巧恰當
8
技術運用准確、適當、簡潔
6
人機交互方便,結構清晰,導航和鏈接無誤
6
程序設計
內 容
分值
演算法簡捷,思路清晰,方法獨特
8
兼容性好,維護方便,易於安裝和卸載
6
使用方便,人機交互好
6
2.評比辦法
(1)技術測試:包括提交資料是否齊全、參賽資格審定、作品安裝和運行測試等。通過技術測試的作品提交復評,並於2009年5月20日至6月10日期間,在中央電化教育館網站(http://www.ncet.e.cn)上公示,接受社會監督。
(2)復評:由「活動組委會」特聘專家、各省推薦評委等有關人員組成評審組,按照作品評比指標進行評審。
(3)綜評:由評審組全體評委根據復評結果,進行綜合評審,並報活動組委會審定。
(4)面試:2009年暑假期間,以「第十屆全國中小學電腦製作活動夏令營暨頒獎儀式」形式組織部分獲獎作品作者參加面試。
面試方式:技術測試+答辯。
①技術測試:作品作者根據命題要求,在規定時間內上機操作獨立完成命題作品,由評審組專家現場審議其使用電腦及相關製作工具軟體的熟練程度。
「活動組委會」將在現場提供有關電腦設備、常用製作工具(軟體)和部分素材資源。
②答辯:通過技術測試的作品作者,在8分鍾時間內演示、介紹自己的參賽作品,回答評審組專家的現場提問。
來源: http://www.ncet.e.cn/computer/info.html
『柒』 怎樣輔導中學生製作電腦動畫
製作電腦動畫是中小學電腦製作活動的一項重要內容。一直以來,電腦動畫以其生動活潑的造型和豐富多彩的表現形式博得了廣大中小學生的喜愛,同時也激發了不少電腦動畫愛好者的創作熱情。在每年的「全國中小學生電腦製作活動」中,電腦動畫往往是最精彩紛呈、同時也是競爭最為激烈的一個比賽項目。我是一名中學信息技術教師,在輔導學生的過程中積累了一些經驗和教訓,現在把自己關於如何輔導中學生製作電腦動畫的一點不成熟的想法寫出來,希望得到批評指正。
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一、培養學生的興趣是前提
偉大的科學家愛因斯坦說過:「興趣是最好的老師。」這就是說一個人一旦對某事物有了濃厚的興趣,就會主動去求知、去探索、去實踐,並在求知、探索、實踐中產生愉快的情緒和體驗,從而收到事半功倍的效果。對老師而言,如果他對電腦動畫製作本身就沒什麼興趣,就不會努力提高自身的動畫製作水平,也不會去深入研究輔導學生的方法;對學生而言,如果他對電腦動畫製作不感興趣,即使他有很高的悟性,也做不出好作品來。因此,培養學生的興趣非常重要。我是這樣做的:學習、比較。讓學生定期觀看央視三套《快樂驛站》動漫欄目,回來匯報看了哪些內容,有哪些新奇的動畫情節和技術?假如讓你來做,你會採用什麼方法和技術來實現?鑒賞。在網際網路上下載一些優秀動畫作品讓學生欣賞和學習;設疑激趣。設置難關,激勵學生去探求解決方法,並適時適當給予鼓(獎)勵。通過一段時間的努力,我欣喜地發現:部分學生能製作出我從來沒講解過的一些動畫技巧來了,這讓我真正體會到了「興趣是最好的老師」這句話的含義。
二、設計動畫情節是核心
動畫靠什麼來吸引觀眾?按我的理解,動畫靠的就是引人入勝的故事情節和生動活潑的人物造型。故事情節是否巧妙、是否吸引人對動畫的成功與否起到了決定作用,可以說,設計情節是動畫製作的核心。舉個例子,假如要用動畫做一個新產品的介紹,如果你在動畫中採用該產品的二維、三維視圖來詳細描述產品的外形,然後將怎樣使用產品的過程用動畫來一一細現,觀眾會感到索然無味,覺得還不如去看相應的網頁作品或電子報刊來得具體、詳細;反之,如果你給該動畫賦予故事情節,那觀眾感覺馬上就不一樣了。這是由動畫作品本身特點決定的,動畫不同於其他的以說明、描述的方式來表達主題的電子作品(如電子報刊、網頁),它的最大特點就是「動」
,將一系列事物的運動以及相互間發生的關系以故事情節的方式表現出來,從而表達某種思想主題,許多膾炙人口的動畫作品如《米老鼠和唐老鴨》、《大鬧天宮》、《寶蓮燈》等就是很好的例證。因此,在學生動畫創作過程中,我很重視對「故事情節設計」這一環節的輔導,在學生創作之前,我都會先讓他填寫「動畫故事情節書」
,要求學生詳細寫出每一動畫場景的內容,每一動畫元素的動作。也就是說,讓學生創作前先把動畫在腦海中過一遍,並把它寫出來。教師和其他同學對照其「動畫故事情節書」共同研究後提供反饋意見,學生進行修改訂正。這相當於先給動畫定下了一個大的構思,然後才開始正式製作;創作過程中學生有新點子可以進行不斷補充和修改;這樣就避免了學生製作過程中「隨意性」和「盲目性」的發生。在該環節的輔導過程中,應該注意如下問題:必要引導。教師按自己對主題的理解給學生提參考意見,拓寬學生思路。放飛學生的思想。不要用成人的思想模式去影響學生,更不要把自己的想法強加到學生身上,尊重學生的內心世界,讓學生充分發揮自己的想像力和創造力,這樣創作出來的才是真正屬於孩子的作品。集思廣益。「三個臭皮匠,勝過一個諸葛亮」
,充分發揮創作集體的力量,在不斷的推敲中充實完善作品。
三、巧妙運用簡單技術是關鍵
對於小學階段的電腦動畫製作來說,片面去追求高深的動畫技術是一個誤區。對小學生而言,過高地要求他掌握高深動畫技術既不科學也不現實。衡量一個動畫作品的優劣,除動畫技術水平外,還要綜合考慮諸如主題、情節設計、音效、藝術表現力等等其他因素。往往優秀的動畫作品所採用的動畫技術都是最普通的,而在主題、情節、藝術表現力、音效等方面表現得非常出色。因此,輔導過程中不應一味強調技術,而應注重教會學生:將最基本、最簡單的動畫技術巧妙地加以綜合運用。如何才能做到這一點呢?搜集、整理典型範例,做好准備工作。動畫製作中經常會用到「長發飄舞」、「走路」、「眨眼」等這樣的場景,如果讓學生光靠學過的一些基本技術(如「移動」、「變形」、「引導線」等)獨自來完成上述動畫是不可能的。因為上述動畫必須是巧妙地綜合應用幾種基本技術才能實現,對於這種情況,教師應注意搜集有關的網路資源和書籍,深刻理解上述動畫的原理,並按其原理進行分類、整理,得出一套系統的、較為完整的動畫範例,講透原理。講解範例時應注意將原理講通講透,讓學生弄明白為什麼要這樣做。啟發學生舉一反三,活學活用。「授人以魚不如授人以漁」
,教師在輔導中應注意啟發學生思維,讓學生在熟練掌握範例原理的基礎上觸類旁通,根據所學知識舉一反三地自行解決創作中遇到的難題,這既提高了學生的思維能力和解決問題的能力,又讓學生享受到了動畫創作過程中的樂趣和成就感。
四、積累動畫素材庫是基礎
小學生參加電腦動畫製作訓練最適宜的年段應該是三、四年級,一二年級年齡太小,思維跟不上,三年級學得有些勉強,真正能開始接受系統訓練的應該是四年級。當學生掌握了基本的動畫製作技術和製作技巧,具備了一定動畫製作能力時,他應該是處於小學五、六年級階段,這時隨著他自身年齡的增長和知識的不斷充實,學生已初步形成世界觀、具備了一定的創新思維,知識文化水平也相對較高。也就是說,在這個階段,學生已經初步具備了獨立創作動畫作品之能力,正是小學階段電腦動畫創作的「黃金時期」
,應放手讓學生充分發揮自己的聰明才智去創作。那麼,怎樣才能充分有效地發揮學生的創作潛力呢?那就有賴於教師對學生「積累動畫素材庫」這一行為的督促和指導了。原因是:積累動畫資源庫對學生的動畫製作起到了事半功倍的作用。舉個例子,在平時的訓練中,老師可能要求學生製作「花朵綻放」或「學生走路」的動畫情節,如果學生能認真完成並有計劃地將其存入自己的動畫素材庫,那麼,當以後製作中需要類似的素材時,他就能馬上拿來使用(或進行簡單修改)而無須進行重新創作,這樣就能避免無謂的重復製作,讓學生把更多的時間花到動畫情節的設計和藝術加工等方面上來。
五、
慢工出細活是保障
一個優秀的動畫作品,非幾天就能速成。因其故事情節的構思、主題的提煉、動畫的製作、音效的渲染、藝術的加工等是一個非常龐大的工程。優秀的動畫作品不是刺激眼球的動畫「快餐」
,它必須具備積極向上的主題、生動活潑的人(事)物形象、富想像力的內容情節、良好的藝術表現力和較深邃的作品內涵。這就決定了創作過程的持久性和艱巨性。只有經過不斷修改完善、精雕細琢才能創作出精品來,「慢工之下出細活」嘛。
誠然,要在強手如林的「全國中小學生電腦製作活動」中拿一個動畫類獎項殊非易事。
『捌』 怎樣製作電腦動畫:自己設計製作電腦系統的動畫游標
動畫製作需要使用Dmax等軟體,因此滿足該軟體的配置需要,即可用來做動畫。DMAX硬體要求:
『玖』 什麼是計算機動畫製作
大家知道,電影片是攝影機以每秒24幅畫面的速度把活動景物拍攝在電影膠片上的。這樣放映出來,人眼看到的是連續的活動景物。傳統動畫片的每幅畫面,都是由美術工作者人工繪製成的。放映一分鍾的動畫片就需要有1440幅畫面,因此需要大量的人力和時間來製作動畫片。
由電子計算機和圖形輸入輸出設備所組成的計算機動畫片製作系統,能縮短動畫片的製作周期。它的工作原理是:首先生成製作動畫片所需要的數據,即可以直接利用系統完成繪畫工作,也可以把人工繪制的畫面數字化後輸入計算機。其次讓輸入計算機的畫面按規定的動作以每秒24幅生成動畫片。比如,我們把小兔的圖像數據輸入至計算機中,計算機就能按規定的要求。自動生成小兔在賽跑的連續畫面。由於計算機工作的速度非常快,所以我們就能在很短的時間內完成一部動畫片的製作。
『拾』 有適合初中畢業後學習的不,想了解下瀏陽職業中專學校哪些專業適合自己的
可以選擇性的學習。可以去相應的咨詢了解下。
可以看自己的實際情況專業有,新能源,智能技術,汽車檢測,汽車製造,軌道交通,計算可以根據興趣來,男孩子的話喜歡汽車可以選擇汽車新能源與智能網聯專業或者計算機平面設計;女孩子的話,城軌等。1.看學校的資質是否正規!設備是否完善!辦學規模如何!辦學實力及師資力量情況學校社會口碑、教學設施設備投入、教師師資力量、學生就業率等相關方面進行考察。對個人的今後發展更有益.
一、基礎知識學好。首先必須是正規化的學校,知名度高的學校辦學實力強,有實力更有保障。
二、教學設備。而各行業是一個專業性非常強的行業,各行業的技術革新也非常快,所以,設備是否專業,設備是否先進等等都在我們的考察范圍之內。
三、實訓課程。有的專業重在實訓,考驗動手能力,基礎知識學好的同時,精進實操更是十分重要,實訓課程決定了一所學校的教學質量。實訓課程的比例要比理論課程高,只有將理論實訓結合,學習效果才能構建最大化。
四、看管理學校的好與壞,除了看否能教給技術以外,還要考慮到能否提高個人素養,只有不具備了較好的個人素養和高超的技術後,在社會的工作中才會有長遠的發展。
五、就業保障就業方面,就業學子就業有何保障,有無長期靠譜的知名合作企業合作,對創業學子來說,創業幫扶是否完善,都需要仔細考量。
首先看學校品牌,大品牌,有規模,一般教學質量都很好。二看學校實訓,學技術主要還是要上手去操作。