最常用的應該就是wrod和excel。 另外還有ppt,有的時候也會用到。 一般常用的就是這三個。
Word---- 這個主要是處理文字的, 一些文字的性的文件都可以用它來處理,有很強大的文字處理功能。可以對文字進行排版,字體變化,大小變化等很多,Word也有一定的表格處理功能。
Excel----強大的表格數據處理功能。 製作表格都可以用它,另外,就是數據處理啦,有很多函數可以運用。很方便,但是學起來沒有Word簡單。功能很多,自己可以慢慢研究。
PPT---這個主要是做一些幻燈片的,我個人覺得用這個一般都是演講,講義等等,連接著投影設備用的,當然也可以自己在電腦上面看,就是做一些文字,圖片,表格,以清晰明了的表達方式讓大家看的更明白。
一般的工作基本上這三個就夠用了。
你可以去網上下載一個,Office 2003 或者2007, 我剛才上面說的那三個都有的。
2. 電腦軟體的用處
[編輯本段]概述
DirectX是一種應用程序介面(API),它可讓以windows為平台的游戲或多媒體程序獲得更高的執行效率,加強3d圖形和聲音效果,並提供設計人員一個共同的硬體驅動標准,讓游戲開發者不必為每一品牌的硬體來寫不同的驅動程序,也降低用戶安裝及設置硬體的復雜度。這樣說是不是有點不太明白,其實從字面意義上說,Direct就是直接的意思,而後邊的X則代表了很多的意思,從這一點上我們就可以看出DirectX的出現就是為了為眾多軟體提供直接服務的。
舉個例子吧,骨灰級玩家(玩游戲比較長的)以前在DOS下玩游戲時,可不像我們現在,安裝上就可以玩了,他們往往首先要先設置音效卡的品牌和型號,然後還要設置IRQ(中斷)、I/O(輸入於輸出)、DMA(存取模式),如果哪項設置的不對,那麼游戲聲音就發不出來。這部分的設置不僅讓玩家傷透腦筋,而且對游戲開發者來說就更頭痛了,因為為了讓游戲能夠在眾多電腦中正確運行,開發者必須在游戲製作之初,便需要把市面上所有音效卡硬體數據都收集過來,然後根據不同的 API(應用編程介面)來寫不同的驅動程序,這對於游戲製作公司來說,是很難完成的,所以說在當時多媒體游戲很少。微軟正是看到了這個問題,為眾廠家推出了一個共同的應用程序介面——DirectX,只要這個游戲是依照Directx來開發的,不管你是什麼顯卡、音效卡、統統都能玩,而且還能發揮更佳的效果。當然,前提是你的顯卡、音效卡的驅動程序也必須支持DirectX才行。
[編輯本段]組成
DirectX是由很多API組成的,按照性質分類,可以分為四大部分,顯示部分、聲音部分、輸入部分和網路部分。
顯示部分擔任圖形處理的關鍵,分為DirectDraw(DDraw)和Direct3D(D3D),前者主要負責2D圖像加速。它包括很多方面:我們播放mpg、DVD電影、看圖、玩小游戲等等都是用的DDraw,你可以把它理解成所有劃線的部分都是用的DDraw。後者則主要負責3D效果的顯示,比如CS中的場景和人物、FIFA中的人物等等,都是使用了DirectX的Direct3D。
聲音部分中最主要的API是DirectSound,除了播放聲音和處理混音之外,還加強了3d音效,並提供了錄音功能。我們前面所舉的音效卡兼容的例子,就是利用了DirectSound來解決的。
輸入部分DirectInput可以支持很多的游戲輸入設備,它能夠讓這些設備充分發揮最佳狀態和全部功能。除了鍵盤和滑鼠之外還可以連接手柄、搖桿、模擬器等。
網路部分DirectPlay主要就是為了具有網路功能游戲而開發的,提供了多種連接方式,TCP/IP,IPX,Modem,串口等等,讓玩家可以用各種連網方式來進行對戰,此外也提供網路對話功能及保密措施。
[編輯本段]分類
DirectX並不是一個單純的圖形API,它是由微軟公司開發的用途廣泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多個組件,它提供了一整套的多媒體介面方案。只是其在3D圖形方面的優秀表現,讓它的其它方面顯得暗淡無光。DirectX開發之初是為了彌補Windows 3.1系統對圖形、聲音處理能力的不足,而今已發展成為對整個多媒體系統的各個方面都有決定性影響的介面。 DirectX 是一組低級「應用程序編程介面 (API)」,可為 Windows 程序提供高性能的硬體加速多媒體支持。Windows 支持 DirectX 8.0,它能增強計算機的多媒體功能。使用 DirectX 可訪問顯卡與音效卡的功能,從而使程序可提供逼真的三維 (3D) 圖形與令人如醉如痴的音樂與聲音效果。 DirectX 使程序能夠輕松確定計算機的硬體性能,然後設置與之匹配的程序參數。該程序使得多媒體軟體程序能夠在基於 Windows 的具有 DirectX 兼容硬體與驅動程序的計算機上運行,同時可確保多媒體程序能夠充分利用高性能硬體。 DirectX 包含一組 API,通過它能訪問高性能硬體的高級功能,如三維圖形加速晶元和音效卡。這些 API 控制低級功能(其中包括二維 (2D) 圖形加速)、支持輸入設備(如游戲桿、鍵盤和滑鼠)並控制著混音及聲音輸出。構成 DirectX 的下列組件支持低級功能: Microsoft DirectDraw Microsoft DirectDraw API 支持快速訪問計算機視頻適配器的加速硬體功能。它支持在所有視頻適配器上顯示圖形的標准方法,並且使用加速驅動程序時可以更快更直接地訪問。DirectDraw 為程序(如游戲和二維圖形程序包)以及 Windows 系統組件(如數字視頻編解碼器)提供了一種獨立於設備之外的方法來訪問特定顯示設備的功能,而不要求用戶提供設備功能的其它信息。
-------------------------------------------------------------------------------- Microsoft Direct3D Microsoft Direct3D API (Direct3D) 為大多數新視頻適配器內置的 3-D 調色功能提供界面。Direct3D 是一種低級的 3-D API,它為軟體程序提供一種獨立於設備之外的方法以便與加速器硬體進行有效而強大的通信。Direct3D 包含專用 CPU 指令集支持,從而可為新型計算機提供進一步加速支持。
-------------------------------------------------------------------------------- Microsoft DirectSound Microsoft DirectSound API 為程序和音頻適配器的混音、聲音播放和聲音捕獲功能之間提供了鏈接。DirectSound 為多媒體軟體程序提供低延遲混合、硬體加速以及直接訪問聲音設備等功能。維護與現有設備驅動程序的兼容性時提供該功能。 -------------------------------------------------------------------------------- Microsoft DirectMusic Microsoft DirectMusic API 是 DirectX 的互動式音頻組件。與捕獲和播放數字聲音樣本的 DirectSound API 不同,DirectMusic 處理數字音頻以及基於消息的音樂數據,這些數據是通過音效卡或其內置的軟體合成器轉換成數字音頻的。DirectMusic API 支持以「樂器數字界面 (MIDI)」格式進行輸入,也支持壓縮與未壓縮的數字音頻格式。DirectMusic 為軟體開發人員提供了創建令人陶醉的動態音軌的能力,以響應軟體環境中的各種更改,而不只是用戶直接輸入更改。
-------------------------------------------------------------------------------- Microsoft DirectInput Microsoft DirectInput API 為游戲提供高級輸入功能並能處理游戲桿以及包括滑鼠、鍵盤和強力反饋游戲控制器在內的其它相關設備的輸入。 -------------------------------------------------------------------------------- Microsoft DirectPlay Microsoft DirectPlay API 支持通過數據機、Internet 或區域網連接游戲。DirectPlay 簡化了對通信服務的訪問,並提供了一種能夠使游戲彼此通信的方法而不受協議或聯機服務的限制。DirectPlay 提供了多種游說服務,可簡化多媒體播放器游戲的初始化,同時還支持可靠的通信協議以確保重要游戲數據在網路上不會丟失。DirectPlay 8.0 的新功能即支持通過網路進行語音通信,從而可大大提高基於多媒體播放器小組的游戲的娛樂性,同時該組件還通過提供與玩游戲的其他人對話的功能而使團體游戲更具魅力。 -------------------------------------------------------------------------------- Microsoft DirectShow Microsoft DirectShow API 提供了可在您的計算機與 Internet 伺服器上進行高品質捕獲與回放多媒體文件的功能。DirectShow 支持各種音頻與視頻格式,包括「高級流式格式 (ASF)」、「音頻-視頻交錯 (AVI)」、「數字視頻 (DV)」、「動畫專家組 (MPEG)」、「MPEG 音頻層 3 (MP3)」、 「Windows 媒體音頻/視頻 (WMA/WMV)」以及 WAV 文件。DirectShow 還具有視頻捕獲、DVD 回放、視頻編輯與混合、硬體加速視頻解碼以及調諧廣播模擬與數字電視信號等功能。 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
[編輯本段]DirectX 的歷史
DirectX 1.0
第一代的DirectX很不成功,推出時眾多的硬體均不支持,當時基本都採用專業圖形API-OpenGL,缺乏硬體的支持成了其流行的最大障礙。
DirectX 1.0版本是第一個可以直接對硬體信息進行讀取的程序。它提供了更為直接的讀取圖形硬體的性能(比如:顯示卡上的塊移動功能)以及基本的聲音和輸入設備功能(函數),使開發的游戲能實現對二維(2D)圖像進行加速。這時候的DirectX不包括現在所有的3D功能,還處於一個初級階段。
DirectX 2.0
DirectX 2.0在二維圖形方面做了些改進,增加了一些動態效果,採用了Direct 3D的技術。這樣DirectX 2.0與DirectX 1.0有了相當大的不同。在DirectX 2.0中,採用了「平滑模擬和RGB模擬」兩種模擬方式對三維(3D)圖像進行加速計算的。DirectX 2.0同時也採用了更加友好的用戶設置程序並更正了應用程序介面的許多問題。從DirectX 2.0開始,整個DirectX的設計架構雛形就已基本完成。
DirectX 3.0
DirectX 3.0的推出是在1997年最後一個版本的Windows95發布後不久,此時3D游戲開始深入人心,DirectX也逐漸得到軟硬體廠商的認可。97年時應用程序介面標准共有三個,分別是專業的OpenGL介面,微軟的DirectX D介面和3DFX公司的Glide介面。而那時的3DFX公司是最為強大的顯卡製造商,它的Glide介面自然也受到最廣泛的應用,但隨著3DFX公司的沒落,Voodoo顯卡的衰敗,Glide介面才逐漸消失了。
DirectX 3.0是DirectX 2.0的簡單升級版,它對DirectX 2.0的改動並不多。包括對DirectSound(針對3D聲音功能)和DirectPlay(針對游戲/網路)的一些修改和升級。DirectX 3.0集成了較簡單的3D效果,還不是很成熟。
DirectX 5.0
微軟公司並沒有推出DirectX 4.0,而是直接推出了DirectX 5.0。此版本對Direct3D做出了很大的改動,加入了霧化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戲中的空間感和真實感得以增強,還加入了S3的紋理壓縮技術。
同時,DirectX 5.0在其它各組件方面也有加強,在音效卡、游戲控制器方面均做了改進,支持了更多的設備。因此,DirectX發展到DirectX 5.0才真正走向了成熟。此時的DirectX性能完全不遜色於其它3D API,而且大有後來居上之勢。
DirectX 6.0
DirectX 6.0推出時,其最大的競爭對手之一Glide,已逐步走向了沒落,而DirectX則得到了大多數廠商的認可。DirectX 6.0中加入了雙線性過濾、三線性過濾等優化3D圖像質量的技術,游戲中的3D技術逐漸走入成熟階段。
DirectX 7.0
DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L,中文名稱是「坐標轉換和光源」。3D游戲中的任何一個物體都有一個坐標,當此物體運動時,它的坐標發生變化,這指的就是坐標轉換;3D游戲中除了場景+物體還需要燈光,沒有燈光就沒有3D物體的表現,無論是實時3D游戲還是3D影像渲染,加上燈光的3D渲染是最消耗資源的。雖然OpenGL中已有相關技術,但此前從未在民用級硬體中出現。
在T&L問世之前,位置轉換和燈光都需要CPU來計算,CPU速度越快,游戲表現越流暢。使用了T&L功能後,這兩種效果的計算用顯示卡的GPU來計算,這樣就可以把CPU從繁忙的勞動中解脫出來。換句話說,擁有T&L顯示卡,使用DirectX 7.0,即使沒有高速的CPU,同樣能流暢的跑3D游戲。
DirectX 8.0
DirectX 8.0的推出引發了一場顯卡革命,它首次引入了「像素渲染」概念,同時具備像素渲染引擎(Pixel Shader)與頂點渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是動態光影效果。同硬體T&L僅僅實現的固定光影轉換相比,VS和PS單元的靈活性更大,它使GPU真正成為了可編程的處理器。這意味著程序員可通過它們實現3D場景構建的難度大大降低。通過VS和PS的渲染,可以很容易的營造出真實的水面動態波紋光影效果。此時DirectX的權威地位終於建成。
DirectX 9.0
2002年底,微軟發布DirectX9.0。DirectX 9中PS單元的渲染精度已達到浮點精度,傳統的硬體T&L單元也被取消。全新的VertexShader(頂點著色引擎)編程將比以前復雜得多,新的VertexShader標准增加了流程式控制制,更多的常量,每個程序的著色指令增加到了1024條。
PS 2.0具備完全可編程的架構,能對紋理效果即時演算、動態紋理貼圖,還不佔用顯存,理論上對材質貼圖的解析度的精度提高無限多;另外PS1.4隻能支持28個硬體指令,同時操作6個材質,而PS2.0卻可以支持160個硬體指令,同時操作16個材質數量,新的高精度浮點數據規格可以使用多重紋理貼圖,可操作的指令數可以任意長,電影級別的顯示效果輕而易舉的實現。
VS 2.0通過增加Vertex程序的靈活性,顯著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前專用的單獨著色程序,效率提高許多倍;增加循環操作指令,減少工作時間,提高處理效率;擴展著色指令個數,從128個提升到256個。
增加對浮點數據的處理功能,以前只能對整數進行處理,這樣提高渲染精度,使最終處理的色彩格式達到電影級別。突破了以前限制PC圖形圖象質量在數學上的精度障礙,它的每條渲染流水線都升級為128位浮點顏色,讓游戲程序設計師們更容易更輕松的創造出更漂亮的效果,讓程序員編程更容易。
DirectX 9.0c
與過去的DirectX 9.0b和Shader Model 2.0相比較,DirectX 9.0c最大的改進,便是引入了對Shader Model 3.0(包括Pixel Shader 3.0 和Vertex Shader 3.0兩個著色語言規范)的全面支持。舉例來說,DirectX 9.0b的Shader Model 2.0所支持的Vertex Shader最大指令數僅為256個,Pixel Shader最大指令數更是只有96個。而在最新的Shader Model 3.0中,Vertex Shader和Pixel Shader的最大指令數都大幅上升至65535個,全新的動態程序流控制、 位移貼圖、多渲染目標(MRT)、次表面散射 Subsurface scattering、柔和陰影 Soft shadows、環境和地面陰影 Environmental and ground shadows、全局照明 (Global illumination)等新技術特性,使得GeForce 6、GeForce7系列以及Radeon X1000系列立刻為新一代游戲以及具備無比真實感、幻想般的復雜的數字世界和逼真的角色在影視品質的環境中活動提供強大動力。
因此DirectX 9.0c和Shader Model 3.0標準的推出,可以說是DirectX發展歷程中的重要轉折點。在DirectX 9.0c中,Shader Model 3.0除了取消指令數限制和加入位移貼圖等新特性之外,更多的特性都是在解決游戲的執行效率和品質上下功夫,Shader Model 3.0誕生之後,人們對待游戲的態度也開始從過去單純地追求速度,轉變到游戲畫質和運行速度兩者兼顧。因此Shader Model 3.0對游戲產業的影響可謂深遠。
Directx 10.0
已經包含在Windows Vista操作系統中,目前無法單獨下載使用
新的DirectX使你獲得更好的圖像顯示質量,使多人游戲具可伸縮性,以及包括更棒的音頻效果。它強化了針對DirectDraw和Direct3D的介面,簡化了應用擴展,提升性能;改善了圖形創作工具,更易於做出最佳的3-D角色和環境;點光源式光影和像素式光影使圖象更逼真;強化了DirectSound和DirectMusic,簡化了其應用擴展;DLS2音頻合成功能提高了樂器音頻的真實感; DirectInput的設備影射功能令對設備的支持更簡單;DirectPlay使多人游戲的性能和可擴展性得到了提高; DirectPlay提供了IP聲音通訊;DirectShow的應用編程介面提供了音頻/視頻的實時合成和即時編輯; DirectShow支持Windows媒體音頻和視頻(WMA和WMV)的讀寫; Microsoft TV技術可以支持數字電視節目。當然,最重要的是一些新游戲需要它。 DirectX Redist通常每兩個月更新一次,包含了DirectX Runtimes的所有更新,可以替代此前發布的舊版本,適合Windows XP、Server 2003、Vista等操作系統,不支持Windows 9x/2000。一般最新的3D游戲等應用程序都需要新的DirectX介面,因此強烈推薦更新,
Vista DX10用戶也同樣需要。
顯卡所支持的DirectX版本已成為評價顯卡性能的標准,從顯卡支持什麼版本的DirectX,用戶就可以分辨出顯卡的性能高低,從而選擇出適合於自己的顯卡產品。
現在不下載DirectX的最新版本後果很嚴重!可以點擊下面的鏈接可以連接到目前最新的DirectX下載頁(2008年6月更新)
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=822640AB-0983-4C41-9C70-632F6F42C557&displaylang=zh-cn
DirectX 10.1
正如以前的DX版本一樣,DX10.1也是DX10的超集,因此它將支持DirectX 10的所有功能,同時它將支持更多的功能,提供更高的性能。
DX10.1的一個主要提高是改善的shader資源存取功能,在多樣本AA時,在讀取樣本時有更好的控制能力。除此之外,DX10.1還將可以創建定製的下行采樣濾波器。
DX10.1還將有更新的浮點混合功能,對於渲染目標更有針對性,對於渲染目標混合將有新的格式,渲染目標可以實現獨立的各自混合。陰影功能一直是游戲的重要特效,Direct3D 10.1 的陰影濾波功能也將有所提高,從而可望進一步提高畫質。
在性能方面,DirectX 10.1將支持多核系統有更高的性能。而在渲染,反射和散射時,Direct3D 10.1將減少對API的調用次數,從而將獲得不錯的性能提升。
其他方面,DX10.1的提高也不少,包括32bit浮點濾波,可以提高渲染精確度,改善HDR渲染的畫質。完全的抗鋸齒應用程序控制也將是DX10.1的亮點,應用程序將可以控制多重采樣和超級采樣的使用,並選擇在特定場景出現的采樣模板。DX10.1將至少需要單像素四采樣。
DX10.1還將引入更新的驅動模型,WDDM 2.1。與DX10的WDDM2.0相比,2.1有一些顯著的提高。
首先是更多的內容轉換功能,WDDM2.0支持處理一個命令或三角形後進行內容轉換,而WDDM2.1則可以讓內容轉換即時進行。由於GPU同時要並行處理多個線程,因此內容轉換的即時性不僅可以保證轉換質量,還可以提升GPU效率,減少等待時間。另外,由於WDDM 2.1支持基於過程的虛擬內存分配,處理GPU和驅動頁面錯誤的方式也更為成熟。
微軟預計將在兩周之內(2008年7月中旬)宣布新一代API:DirectX 11。消息來源指出,微軟將在7月22日舉辦的Gamefest 2008上宣布新一代API,此前我們得到有關DirectX 11的最新消息是NVIDIA將在八月末的「NVISION 08」會議上講解DirectX 11。
由微軟舉辦的Gamefest 2008大會將於7月22-23日在西雅圖召開,Gamefest 2008大會是微軟每年一度的游戲技術探討盛會,所以有關下一代游戲技術介面API的消息自然也是少不了的話題。
DirectX 11引入最大新技術特徵無疑是Tessellation/Displacement,我們還聽說了多線程渲染、Compute Shaders也將是DirectX 11中重要環節,另外據說DirectX 11還將引入Shader Model 5.0,具體細節信息目前基本上還是一無所知,Ray Tracing(光線跟蹤)與Rasterization(光柵化)技術的支持也還沒有提及。
至於DirectX 11何時正式推出,微軟一直沒有給出確切的消息,此前的傳言聲稱會在今年底明年初完成,可能會隨著Windows Vista SP2或Windows 7一同登場,而在DX11之前,DX10.1將成為最後一次小幅更新。
Directx 11
2009年1月9日星期五,微軟將面向公眾發布Windows 7客戶端Beta 1測試版。而此前一天,即1月8日,微軟將率先發布Windows 7伺服器版本的Beta 1測試版。
Windows 7是微軟的下一代操作系統,當前業內普遍認為,微軟將在今年聖誕購物旺季前發布Windows 7正式版。
在微軟剛剛發布的Windows 7 Beta版本中,一些已經安裝使用的用戶的發現了DirectX 11已經包含其中了。DirectX 11作為3D圖形介面,不僅支持未來的DX11硬體,還向下兼容當前的DirectX 10和10.1硬體。DirectX 11增加了新的計算shader技術,可以允許GPU從事更多的通用計算工作,而不僅僅是3D運算,這可以鼓勵開發人員更好地將GPU作為並行處理器使用。
在微軟剛剛發布的Windows 7 Beta版本中,已包含DirectX 11
另外,DirectX 11還支持tessellation鑲嵌化技術,這有助於開發人員創建更為細膩流暢的模型,實現高質量實時渲染和預渲染場景。多線程是DirectX 11的另外一大亮點,DX11可以更好地利用多線程資源,從而使游戲更有效地利用多核處理器。
[編輯本段]打開DirectX加速的方法
[1]有時候重裝系統後發現很多3D游戲都不能運行,只有一些傳統2D平面游戲還能勉強運行,而且速度很慢。這並不是因為Windows 2003不支持3D游戲,而是系統設置的問題。
解決方法:首先請確保以正確的方式安裝好顯卡驅動,然後就要打開DirectX加速。DirectX加速是3D游戲最基本的需要,為了使Windows 更為單一地面向伺服器平台應用,微軟默認將其加速功能關閉。即便是在安裝了最新的DirectX 10.0之後也不會自動打開加速功能,而必須手動設置。在「開始」→「運行」對話框中輸入「dxdiag」以打開DirectX診斷工具。隨後在顯示一欄中將DirectDraw、Direct3D、AGP紋理加速功能啟用。如此一來,Windows Server 2003便能運行各種3D游戲。除此以外,Windows Server 2003還默認關閉了硬體加速,可以在顯示屬性的高級菜單中將其設置為完全加速。[2]
3. 電腦用途有哪些
現今的社會科技發達,電腦的使用已經非常普遍,差不多每家每戶都有一台電腦。電腦的用途廣泛,而且方便快捷,深受人們的歡迎,但與此同時它帶來很多的壞處。電腦的好處有很多,例如可以方便我們搜集資料。當我們想做一個專題習作,但又缺乏資料,只要我們上網瀏覽,就可以立刻找到很多與該專題習作有關的資料,非常方便。透過電腦可以提高學生的語文水平,現在互聯上設有「每日一篇」閱讀計劃,我們每天只需五至十分鍾時間上網就可以閱讀一篇優質的文章,並完成課後練習。如此下去,日積月累,我們的語文水平一定可以大大提高。如果同學在功課上遇到不懂的地方,只要一上網,就會有人為我們解決難題。
不過,電腦也為我們帶來很大的壞處。電腦會影響我們的視力,如果我們長時間望�電腦的屏幕,不讓眼睛作適當的休息,這樣會影響我們的視力,引致近視,更嚴重的可能會引致「乾眼病」。它也會影響我們的學業,如果我們太過沉迷網上游戲線和「ICQ」,把學業置諸不理,學業成績因而下降,甚至無心向學。不過,最嚴重的是影響了人與人之間的溝通,由於電腦實在太不方便,人們只要利用互聯網便能傳遞彼此間的訊息,甚至連通電話的時間也減少了;長此下去,這個社會就會變得冷漠,人與人之間的隔膜也會越來越大。唉!電腦帶來的壞處多麼可怕啊!
「水能載舟,也能覆舟」,我深信只要我們懂得克服自己,懂得分配時間,善用電腦,那麼,電腦將會是我們生活上的好幫手。
等等!~~好多!~
4. 電腦有什麼用處100條
電腦的好處有很多,
例如可以方便我們搜集資料。
當我們想做一個專題習作,但又缺乏資料,只要我們上網瀏覽,
就可以立刻找到很多與該專題習作有關的資料,非常方便。
透過電腦可以提高學生的語文水平,現在互聯上設有「每日一篇」閱讀計劃,我們每天只需五至十分鍾時間上網就可以閱讀一篇優質的文章,並完成課後練習。
如此下去,日積月累,我們的語文水平一定可以大大提高。如果同學在功課上遇到不懂的地方,只要一上網,就會有人為我們解決難題。
電腦可以讓我們知道許多的課外知識,老師讓我們查找資料如果沒有書就可以利用電腦既方便有實用。
還有現在買東西,定機票等等例如都可以用電腦來訂購。
一、目前中學生用電腦狀況分析: 在當今社會,電腦的發展突飛猛進,在城市幾乎家家都擁有電腦,我們的生活離不開電腦,被譽為「新生代」的我們,
在學習生活中不可缺少的一部分便是電腦。
我們課題小組成員通過對身邊同學的調查認為中學生使用電腦主要有以下用途:
用於學習(包括繪畫、寫作)、玩游戲(包括欣賞音樂、看電影)、上網。
而上網主要有以下用途:網上學習、查資料、玩游戲(包括欣賞音樂、看電影)、聊天和交友等等。
據統計,其中玩游戲所花費的時間占的比例最大,幾乎達到百分之六十以上。
二、電腦對中學生成長進步的積極作用:
目前中學生使用電腦已經是非常普遍的事,但這其中有利也有弊,電腦容易被我們中學生接受,其有利的一面,
主要表現為:
1、是快速掌握多方面知識的重要途徑 電腦已經成為一種獲取知識的重要來源。
全世界各大圖書館的資料大多可以通過電腦上網獲得,它不僅查閱快捷而且也省去了大量的額外的花銷。
還有新聞、資料、娛樂、文學等各種信息。通過電腦在網上我們可以看到最新、最快、最權威的新聞,可以學到書本上沒有的知識,了解到更廣泛的未知信息,也使更多的中學生更快、更早、更接近科技前沿,使我們更加地熱愛科學,崇尚科學。
2、接受教育的有效方式 目前的學習軟體琳琅滿目,與書本相比要有趣靈活得多,就像看動畫片一樣,容易吸引我們的眼球。
大布列顛網路全書厚厚的幾大本,一張小小的光碟就能搞定。還有「網校」這種新式的教學方式,「網校」里老師單個教你,「同學」們在交流中互相學習,完全沒有在教室里與老師面對面的那種拘束,也不受時間、地點的約束,對我們中學生的自由發揮有很大的幫助。
3、電腦是加強交流的有益工具。 目前的中學生幾乎都是獨生子女,除了在學校我們一般獨處的時間較多,而通過電腦上網我們可以在聊天室或OICQ等其它的交流網站聊天,在這虛擬的世界裡,
各自談論著自己喜歡的話題,網友不論老少,不論職業,只要認為興趣相投就可以盡吐心聲。 這對渴望朋友,渴求友誼,渴求傾訴的我們來說是一個絕好的機會。我們在網路中愉快地暢談,得到心靈上的放鬆和解脫。.
5. 計算機軟體按其用途可分為哪些
電腦軟體一般可以分為應用軟體和系統軟體兩種。系統軟體為計算機使用提供最基本的功能;應用軟體是為了某種特定的用途而被開發的軟體。
其中系統軟體包括操作系統和支撐軟體(微軟又發布嵌入式系統,即硬體級的軟體),如操作系統、編譯程序等均為系統軟體,其中操作系統是最基本的軟體;應用軟體的不同,根據用戶和所服務的領域提供不同的功能。如文字處理軟體、信息管理軟體、輔助設計軟體,音視頻處理軟體等。
6. 計算機有哪些主要的用途
計算機主要用途
一、數值計算.計算機廣泛地應用於科學和工程技術方面的計算,這是計算機應用的一個基本方面,也是我們比較熟悉的。如:人造衛星軌跡計算,導彈發射的各項參數的計算,房屋抗震強度的計算等。
二、數據處理.用計算機對數據及時地加以記錄、整理和計算,加工成人們所要求的形式,稱為數據處理。數據處理與數值計算相比較,它的主要特點是原始數據多,處理量大,時間性強,但計算公式並不復雜.在計算機應用普及的今天,計算機已經不再只是進行科學計算的工具,計算機更多地應用在數據處理方面。如:對工廠的生產管理、計劃調度、統計報表、質量分析和控制等;在財務部門,用計算機對帳目登記、分類、匯總、統計、製表等。我們不可以用計算機實現辦公自動化。用計算機進行文字錄入、排版、製版和列印,比傳統鉛字列印速度快、效率高,並且使用更加方便;用計算機通信即通過區域網或廣域網進行數據交換,可以方便地發送與接收數據報表和圖文傳真。
三、 自動控制.自動控制也是計算機應用的一個重要方面。在生產過程中,採用計算機進行自動控制,可以大大提高產品的數量和質量,提高勞動生產率,改善人們工作條件,節省原材料的消耗,降低生產成本等。
四、輔助設計.計算機輔助設計(簡稱CAD)是藉助計算機進行設計的一項實用技術,採用計算機輔助設計過程實現自動化或半自動化,不僅可以大大縮短設計周期,加速產品的更新換代,降低生產成本,節省人力物力,而且對保證產品有重要作用。
五、輔助教學.計算機輔助教學(簡稱CAI)是利用計算機對學生進行教學。計算機輔助教學的第一個大型系統是在60年代由美國伊里諾大學開發的PLATO。現在世界上發展的各方教學軟體已無法准確統計。CAI的專用軟體稱為課件,是CAD的一大分支,它可按不同教學方式方法以及不同領域內容進行分類。
六、人工智慧.計算機有記憶能力,又擅長進行邏輯推理運算,因此計算機可以模仿人的思維,讓計算機具有一定的學習和推理功能,能夠自己積累知識,並且獨立解決問題,這就是計算機的人工智慧。例如,計算機可以對計算機高級語言進行編譯和解釋;不同國家語言之間的機器翻譯;在很多場合下,裝上電腦的機器人可以代替人們進行繁重的、危險的體力勞動和部分簡單重復的腦力勞動。
七、娛樂活動.我們可以在多媒體電腦上看電視、看VCD、聽音樂、玩游戲、在網上和朋友聊天等等。
7. 電腦到底有什麼用途
自從電腦問世以來,電腦技術就以驚人的速度飛速發展,並廣泛深入到會生活的各個領域,對人類社會的發展產生了深刻和巨大的影響。按應用電腦的特點,電腦的應用領域大體可以概括為以下幾類:
科學計算電腦的發明和發展,首先是為了解決科學技術和工程設計中存在的大量數學計算問題。這類問題的特點是數據量不很大,但計算量很大,很復雜,需要高速、高精度的計算。科學計算是電腦應用的一個十分重要的領域,如工程設計、地震預測、氣象預報等都是由電腦來承擔龐大復雜的計算任務。
數據處理(信息處理數據處理是電腦應用的一個重要領域,泛指非科學工程方面的所有計算管理和操縱任何形式的數據。隨著軟體的發展,特別是資料庫技術的發展,數據處理已經成為電腦應用的重要領域。
實時控制(過程式控制制實時控制是電腦在過程式控制制方面的重要應用。實時是指電腦的運算、控制時間與被控制過程的真實時間相適應。實時性以對事件的響應和處理為基礎。利用實時控制,可以大大促進自動化技術的普及和提高,並且可以節省勞動力,減輕勞動強度,提高生產效率,節省原料,減少能源消耗,降低生產成本。
電腦輔助工程電腦輔助工程是近年來迅速發展的一個新應用領域。它利用電腦高速處理、大容量存儲和圖形處理技術,輔助各學科的工作人員來完成相應的工程,從而提高質量、縮短周期、提高自動化水平。在電腦輔助工程中包含電腦輔助設計(CAD)、電腦輔助製造(CAM)、電腦輔助教學(CAL)、電腦輔助教育(CAE)、電腦輔助證明(CAP)、電腦輔助測試(CAT)等多種分類。
電腦通信現代通信技術與電腦技術相結合,構成聯機系統和電腦網路,電腦網路的建立,不僅解決了一個地區、一個國家中電腦之間的通信和網路內各種資源的共享,還可以促進和發展國際間的通信和各種數據的傳輸與處理。
人工智慧人工智慧是利用電腦模擬人類某些智能行為(如感知、思維、推理、學習等)的理論和技術。它是在電腦科學、控制論等基礎上發展起來的邊緣學科,它包括專家系統、機器翻譯、自然語言理解等。
總之,電腦的應用范圍非常廣泛,從人造衛星到日常生活,從科學計算到兒童玩具都有電腦的蹤影。但應該認識到,電腦既然是人設計製造的,就要靠人來使用和維護,它不能代替人腦的一切活動。人們只有提高電腦方面的知識水平,才能使電腦充分發揮作用。
8. 軟體的作用是什麼
軟體(英語:software)是一系列按照特定順序組織的計算機數據和指令,是計算機中的非有形部分。軟體是計算機系統中與硬體相互依存的另一部分,包括程序、數據和相關文檔的完整集合。
計算機程序是為了得到某種結果而可以由計算機等具有信息處理能力的裝置執行的代碼化指令序列,或者可被自動轉換成代碼化的符號化指令序列。
計算機程序包括源程序和目標程序。文檔是指用自然語言或者形式語言所編寫的文字資料和圖表,用來描述程序的內容、組成、設計、功能規格、開發情況、測試結果及使用方法,如程序設計說明書、流程圖、用戶手冊等。
(8)電腦的軟體都有哪些用處擴展閱讀:
軟體按應用范圍劃分,一般來講軟體被劃分為系統軟體、應用軟體和介於這兩者之間的中間件。
1、系統軟體
系統軟體為計算機使用提供最基本的功能,可分為操作系統和系統軟體,其中操作系統是最基本的軟體。
系統軟體是負責管理計算機系統中各種獨立的硬體,使得它們可以協調工作。系統軟體使得計算機使用者和其他軟體將計算機當作一個整體而不需要顧及到底層每個硬體是如何工作的。
操作系統是一管理計算機硬體與軟體資源的程序,同時也是計算機系統的內核與基石。操作系統身負諸如管理與配置內存、決定系統資源供需的優先次序、控制輸入與輸出設備、操作網路與管理文件系統等基本事務。操作系統也提供一個讓使用者與系統交互的操作介面。
支撐軟體是支撐各種軟體的開發與維護的軟體,又稱為軟體開發環境(SDE)。它主要包括環境資料庫、各種介面軟體和工具組。著名的軟體開發環境有IBM公司的Web Sphere,微軟公司的等。
包括一系列基本的工具(比如編譯器、資料庫管理、存儲器格式化、文件系統管理、用戶身份驗證、驅動管理、網路連接等方面的工具)。
2、應用軟體
系統軟體並不針對某一特定應用領域,而應用軟體則相反,不同的應用軟體根據用戶和所服務的領域提供不同的功能。
應用軟體是為了某種特定的用途而被開發的軟體。它可以是一個特定的程序,比如一個圖像瀏覽器。也可以是一組功能聯系緊密,可以互相協作的程序的集合,比如微軟的Office軟體。也可以是一個由眾多獨立程序組成的龐大的軟體系統,比如資料庫管理系統。
3、中間件
中間件是提供系統軟體和應用軟體之間連接的軟體,以便於軟體各部件之間的溝通,特別是應用軟體對於系統軟體的集中的邏輯,在現代信息技術應用框架如Web服務、面向服務的體系結構等中應用比較廣泛。
如資料庫、Apache的Tomcat,IBM公司的WebSphere,BEA公司的WebLogic應用伺服器,東方通公司的Tong系列中間件,以及Kingdee公司的等都屬於中間件。
9. 電腦能幹什麼有什麼用處和好處
電腦的用處主要體現在以下三個方面:
1、學習
利用電腦學習,其實是個最主要的用法。電腦上什麼都有,無論你喜歡什麼,想要了解什麼,都可以通過電腦來幫助你。
2、購物
網上購物現在成為人們生活中必不可少的一種活動,人們似乎都不太喜歡麻煩,尤其是男士,所以,如果你有電腦,完全可以通過網上購物來實現足不出戶逛街的想法。
3、交流
電腦最大的功能就是實現了全世界所有人在線上交流,而論壇則是個聚集大家在一起討論、一起交流的絕佳場所。另外,各種聊天軟體,比如QQ等,都能使你與他人的交流變得「零距離」。
電腦的好處:
1、搜索信息資料。
連接到互聯網的電腦,可以使用搜索引擎找到你需要的信息和資料。換句話說也就是:只要你有需要,電腦馬上就能把所有相關的信息呈現在你的面前。
2、編輯文檔。
利用電腦上各種常用的辦公軟體,可以使你在電腦上編輯各種各樣的文件、文檔。如最為常用的Office系列、PS、3D等。
3、玩游戲。
利用電腦可以玩各種各樣的游戲,以便讓人們在閑暇之餘可以很好的放鬆一下。
4、存放資料。
電腦的存儲設備可以存放大量的文字、圖片、音樂、視頻等資料。一張普通光碟可以存放3億多個漢字。
10. 電腦有什麼用途
自從電腦問世以來,電腦技術就以驚人的速度飛速發展,並廣泛深入到會生活的各個領域,對人類社會的發展產生了深刻和巨大的影響。按應用電腦的特點,電腦的應用領域大體可以概括為以下幾類:
(1)科學計算
電腦的發明和發展,首先是為了解決科學技術和工程設計中存在的大量數學計算問題。這類問題的特點是數據量不很大,但計算量很大,很復雜,需要高速、高精度的計算。科學計算是電腦應用的一個十分重要的領域,如工程設計、地震預測、氣象預報等都是由電腦來承擔龐大復雜的計算任務。
(2)數據處理(信息處理)
數據處理是電腦應用的一個重要領域,泛指非科學工程方面的所有計算管理和操縱任何形式的數據。隨著軟體的發展,特別是資料庫技術的發展,數據處理已經成為電腦應用的重要領域。
(3)實時控制(過程式控制制)
實時控制是電腦在過程式控制制方面的重要應用。實時是指電腦的運算、控制時間與被控制過程的真實時間相適應。實時性以對事件的響應和處理為基礎。利用實時控制,可以大大促進自動化技術的普及和提高,並且可以節省勞動力,減輕勞動強度,提高生產效率,節省原料,減少能源消耗,降低生產成本。
(4)電腦輔助工程
電腦輔助工程是近年來迅速發展的一個新應用領域。它利用電腦高速處理、大容量存儲和圖形處理技術,輔助各學科的工作人員來完成相應的工程,從而提高質量、縮短周期、提高自動化水平。在電腦輔助工程中包含電腦輔助設計(CAD)、電腦輔助製造(CAM)、電腦輔助教學(CAL)、電腦輔助教育(CAE)、電腦輔助證明(CAP)、電腦輔助測試(CAT)等多種分類。
(5)電腦通信
現代通信技術與電腦技術相結合,構成聯機系統和電腦網路,電腦網路的建立,不僅解決了一個地區、一個國家中電腦之間的通信和網路內各種資源的共享,還可以促進和發展國際間的通信和各種數據的傳輸與處理。
(6)人工智慧
人工智慧是利用電腦模擬人類某些智能行為(如感知、思維、推理、學習等)的理論和技術。它是在電腦科學、控制論等基礎上發展起來的邊緣學科,它包括專家系統、機器翻譯、自然語言理解等。
總之,電腦的應用范圍非常廣泛,從人造衛星到日常生活,從科學計算到兒童玩具都有電腦的蹤影。但應該認識到,電腦既然是人設計製造的,就要靠人來使用和維護,它不能代替人腦的一切活動。人們只有提高電腦方面的知識水平,才能使電腦充分發揮作用。